HardwareRenderer.SetLightSourceGeometry Methode
Definition
Wichtig
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Legt die Mitte der Lichtquelle fest.
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
Parameter
- lightX
- Single
Die X-Position der Lichtquelle
- lightY
- Single
Die Y-Position der Lichtquelle
- lightZ
- Single
Die Z-Position der Lichtquelle. Muss = 0 sein >.
- lightRadius
- Single
Der Radius der Lichtquelle. Kleinerer Radius hat schärfere Kanten, größerer Radius hat weichere Schatten.
- Attribute
Hinweise
Legt die Mitte der Lichtquelle fest. Der Lichtquellenpunkt steuert die Richtungs- und Form von Schatten, die von RenderNode Z & Elevation gerendert werden.
Die Empfehlung der Plattform besteht darin, lightX auf "displayWidth / 2f - windowLeft" festzulegen, lightY auf 0 - windowTop, lightZ auf 600dp und lightRadius auf 800dp festzulegen.
Die Lichtquelle sollte sowohl als Teil der erstkonfiguration eingerichtet werden, als auch wenn das Fenster verschoben wird, um sicherzustellen, dass die Lichtquelle im Anzeigebereich verankert bleibt, anstatt im Fensterbereich.
Dies muss mindestens einmal festgelegt werden, #setLightSourceAlpha(float, float) bevor Schatten funktionieren.
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