Sprache

Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) Methode

Definition

Anwenden eines Effekts auf GL-Texturen.

[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply(int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit

Parameter

inputTexId
Int32

Der GL-Texturname einer gültigen und gebundenen Eingabetextur.

width
Int32

Die Breite der Eingabetextur in Pixeln.

height
Int32

Die Höhe der Eingabetextur in Pixeln.

outputTexId
Int32

Der GL-Texturname der Ausgabetextur.

Attribute

Hinweise

Anwenden eines Effekts auf GL-Texturen.

Wenden Sie den Effekt auf die angegebene EINGABE GL-Textur an, und schreiben Sie das Ergebnis in die GL-Ausgabetextur. Die übergebenen Texturnamen müssen im aktuellen GL-Kontext gültig sein.

Die Eingabetextur muss ein gültiger Texturname mit der angegebenen Breite und Höhe sein und muss an ein GL_TEXTURE_2D Texturbild gebunden werden (in der Regel durch Aufrufen der glTexImage2D()-Funktion). Es können mehrere Mipmap-Ebenen bereitgestellt werden.

Wenn die Ausgabetextur nicht an ein Texturbild gebunden wurde, wird sie automatisch an den Effekt als GL_TEXTURE_2D gebunden. Sie enthält eine Mipmap-Ebene (0), die dieselbe Größe wie die Eingabe aufweist. Es sind keine anderen Mipmap-Ebenen definiert. Wenn die Ausgabetextur bereits gebunden wurde und die Größe nicht mit der Eingabetexturgröße übereinstimmt, kann das Ergebnis abgeschnitten oder nur teilweise die Textur ausfüllen.

Beachten Sie, dass unabhängig davon, ob ein Texturbild ursprünglich bereitgestellt wurde oder nicht, sowohl die Eingabe- als auch die Ausgabetexturen dem Aufrufer gehören. Das heißt, der Aufrufer ist dafür verantwortlich, glDeleteTextures() aufzurufen, um die Eingabe- und Ausgabetexturen zu ordnen.

Java Dokumentation für android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int).

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