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Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) Méthode

Définition

Appliquez un effet aux textures GL.

[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply(int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit

Paramètres

inputTexId
Int32

Nom de texture GL d’une texture d’entrée valide et liée.

width
Int32

Largeur de la texture d’entrée en pixels.

height
Int32

Hauteur de la texture d’entrée en pixels.

outputTexId
Int32

Nom de texture GL de la texture de sortie.

Attributs

Remarques

Appliquez un effet aux textures GL.

Appliquez l’effet sur la texture GL d’entrée spécifiée et écrivez le résultat dans la texture GL de sortie. Les noms de texture transmis doivent être valides dans le contexte GL actuel.

La texture d’entrée doit être un nom de texture valide avec la largeur et la hauteur spécifiées et doit être liée à une image de texture GL_TEXTURE_2D (généralement effectuée en appelant la fonction glTexImage2D(). Plusieurs niveaux mipmap peuvent être fournis.

Si la texture de sortie n’a pas été liée à une image de texture, elle est automatiquement liée par l’effet en tant que GL_TEXTURE_2D. Il contiendra un niveau mipmap (0), qui aura la même taille que l’entrée. Aucun autre niveau mipmap n’est défini. Si la texture de sortie a déjà été liée et que sa taille ne correspond pas à la taille de texture d’entrée, le résultat peut être rogné ou uniquement partiellement remplir la texture.

Notez que, indépendamment du fait qu’une image de texture ait été fournie à l’origine ou non, les textures d’entrée et de sortie appartiennent à l’appelant. Autrement dit, l’appelant est chargé d’appeler glDeleteTextures() pour libérer les textures d’entrée et de sortie.

Java documentation pour android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int).

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S’applique à