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Cet en-tête est utilisé par Direct3D 12 Graphics. Pour en savoir plus, consultez :
d3d12.h contient les interfaces de programmation suivantes :
Interfaces
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ID3D12CommandAllocator Représente les allocations de stockage pour les commandes d’unité de traitement graphique (GPU). |
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ID3D12CommandList Interface à partir de laquelle ID3D12GraphicsCommandList hérite. Il représente un ensemble ordonné de commandes exécutées par le GPU, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles des graphiques (comme le calcul et la copie). |
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ID3D12CommandQueue Fournit des méthodes pour envoyer des listes de commandes, synchroniser l’exécution de la liste de commandes, instrumenter la file d’attente de commandes et mettre à jour les mappages de vignettes de ressources. |
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ID3D12CommandSignature Un objet de signature de commande permet aux applications de spécifier un dessin indirect, y compris le format de mémoire tampon, le type de commande et les liaisons de ressources à utiliser. |
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ID3D12DescriptorHeap Un tas de descripteurs est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur. |
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ID3D12Device Représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des allocateurs de commandes, des listes de commandes, des files d’attente de commandes, des clôtures, des ressources, des objets d’état de pipeline, des tas, des signatures racines, des échantillonneurs et de nombreuses vues de ressources. |
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ID3D12Device11 Représente une carte virtuelle et se développe sur la plage de méthodes fournies par ID3D12Device. |
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ID3D12Device10 À déterminer |
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ID3D12Device2 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device1 pour créer des objets d’état de pipeline à partir de descriptions de flux d’état de pipeline. |
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ID3D12Device3 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device2 pour prendre en charge la création de tas de diagnostic à usage spécial dans la mémoire système qui persistent même en cas d’erreur GPU ou de scénario supprimé par appareil. |
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ID3D12Device4 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device3. |
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ID3D12Device5 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device4. |
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ID3D12Device6 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device5. |
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ID3D12Device7 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device6. |
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ID3D12Device8 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device7. |
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ID3D12Device9 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device8 pour ajouter des méthodes pour gérer les caches du nuanceur. |
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ID3D12DeviceChild Interface à partir de laquelle d’autres interfaces principales héritent, notamment (mais pas limité à) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable et ID3D12RootSignature. Il fournit une méthode pour revenir à l’objet d’appareil sur lequel il a été créé. |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fournit l’accès au runtime aux données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED). |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Cette interface contrôle les paramètres des données étendues supprimées de l’appareil (DRED). |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
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ID3D12DeviceStatistics |
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ID3D12DeviceStatistics |
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ID3D12Fence Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation du processeur et d’une ou plusieurs GPU. (ID3D12Fence) |
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ID3D12Fence11 Représente une clôture. Cette interface étend ID3D12Fence et prend en charge la récupération des indicateurs utilisés pour créer la clôture d’origine. |
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ID3D12GraphicsCommandList Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. Inclut des API pour instrumenter l’exécution de la liste de commandes et pour définir et effacer l’état du pipeline. |
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ID3D12GraphicsCommandList1 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, l’extension de l’interface pour prendre en charge les exemples de positions programmables, les copies atomiques pour l’implémentation de techniques de verrou tardive et les tests facultatifs liés à la profondeur. |
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ID3D12GraphicsCommandList2 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’écriture de valeurs immédiates directement dans une mémoire tampon. |
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ID3D12GraphicsCommandList3 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. |
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ID3D12GraphicsCommandList4 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge le suivi et les passes de rendu des rayons. |
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ID3D12GraphicsCommandList5 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’ombrage à débit variable (VRS). |
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ID3D12GraphicsCommandList6 |
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ID3D12GraphicsCommandList7 À déterminer |
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ID3D12Heap Un tas est une abstraction de l’allocation de mémoire contiguë, utilisée pour gérer la mémoire physique. Ce tas peut être utilisé avec des objets ID3D12Resource pour prendre en charge les ressources placées ou les ressources réservées. |
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ID3D12Heap1 |
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ID3D12LifetimeOwner Représente un rappel défini par l’application utilisé pour être informé des modifications de durée de vie d’un objet. |
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ID3D12LifetimeTracker Représente les installations pour contrôler la durée de vie d’un objet suivi de la durée de vie. |
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ID3D12MetaCommand Représente une commande meta. Une commande meta est un objet Direct3D 12 représentant un algorithme accéléré par des fournisseurs de matériel indépendants (IHD). Il s’agit d’une référence opaque à un générateur de commandes implémenté par le pilote. |
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ID3D12Object Interface à partir de laquelle ID3D12Device et ID3D12DeviceChild héritent. Il fournit des méthodes pour associer des données privées et annoter des noms d’objets. |
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ID3D12Pageable Interface à partir de laquelle de nombreuses autres interfaces principales héritent. Il indique que le type d’objet encapsule une quantité de mémoire accessible par GPU ; mais n’indique pas fortement si l’application peut manipuler la résidence de l’objet. |
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ID3D12PipelineLibrary Gère une bibliothèque de pipelines, en particulier le chargement et la récupération d’objets de service individuels. |
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ID3D12PipelineLibrary1 Gère une bibliothèque de pipelines. Cette interface étend ID3D12PipelineLibrary pour charger des psO à partir d’une description de flux d’état de pipeline. |
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ID3D12PipelineState Représente l’état de tous les nuanceurs actuellement définis ainsi que certains objets d’état de fonction fixe. |
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ID3D12PipelineState1 |
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ID3D12PipelineState1 |
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ID3D12ProtectedResourceSession Surveille la validité d’une session de ressources protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
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ID3D12ProtectedResourceSession1 Surveille la validité d’une session de ressources protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
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ID3D12ProtectedSession Offre des fonctionnalités de base qui permettent de surveiller de manière cohérente la validité d’une session sur les différents types de sessions. |
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ID3D12QueryHeap Gère un tas de requêtes. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes référencées par des index. |
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ID3D12Resource Encapsule une capacité généralisée du processeur et du GPU à lire et écrire dans la mémoire physique, ou les tas. Il contient des abstractions permettant d’organiser et de manipuler des tableaux simples de données, ainsi que des données multidimensionnelles optimisées pour l’échantillonnage du nuanceur. |
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ID3D12Resource11 |
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ID3D12Resource2 |
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ID3D12RootSignature La signature racine définit les ressources liées au pipeline graphique. Une signature racine est configurée par l’application et lie des listes de commandes aux ressources dont les nuanceurs ont besoin. Actuellement, il existe un graphique et une signature racine de calcul par application. |
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ID3D12RootSignatureDeserializer Contient une méthode pour retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC désérialisée d’une signature racine sérialisée version 1.0. |
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ID3D12SDKConfiguration Fournit des méthodes de configuration du Kit de développement logiciel (SDK). |
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ID3D12ShaderCacheSession Représente une session de cache de nuanceur. |
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ID3D12StateObject Représente une quantité variable d’état de configuration, y compris les nuanceurs, qu’une application gère en tant qu’unité unique et qui est donnée à un pilote de façon atomique pour traiter, comme la compilation ou l’optimisation. |
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ID3D12StateObjectProperties Fournit des méthodes pour obtenir et définir les propriétés d’un ID3D12StateObject. |
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ID3D12StateObjectProperties2 |
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ID3D12StateObjectProperties2 |
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ID3D12SwapChainAssistant |
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ID3D12Tools Cette interface est utilisée pour configurer le runtime pour les outils tels que PIX. Elle n’est pas prévue ou prise en charge pour tout autre scénario. |
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ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contient des méthodes pour retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 désérialisée, de n’importe quelle version d’une signature racine sérialisée. |
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ID3D12VirtualizationGuestDevice À déterminer |
Functions
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D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
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D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
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D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
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D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
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D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
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D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
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D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
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D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
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D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
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D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
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D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
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D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
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D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
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D3D12CreateDevice Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage. (D3D12CreateDevice) |
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D3D12CreateRootSignatureDeserializer Désérialise une signature racine afin de déterminer la définition de disposition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
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D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Génère une interface qui peut retourner la structure de données désérialisée, via GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
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D3D12EnableExperimentalFeatures Active une liste de fonctionnalités expérimentales. |
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D3D12GetDebugInterface Obtient une interface de débogage. |
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D3D12GetInterface Sélectionne une version du Kit de développement logiciel (SDK) au moment de l’exécution lorsque le système est en mode développeur Windows. |
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D3D12SerializeRootSignature Sérialise une signature racine version 1.0 qui peut être transmise à ID3D12Device ::CreateRootSignature. |
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D3D12SerializeVersionedRootSignature Sérialise une signature racine de n’importe quelle version qui peut être passée à ID3D12Device ::CreateRootSignature. |
Fonctions de rappel
Structures
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D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Représente les données de navigation automatique de l’appareil supprimées de données étendues (DRED) en tant que nœud dans une liste liée. |
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D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
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D3D12_BARRIER_GROUP Décrit un groupe de barrières d’un type donné. |
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D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Vous permet de migrer des plages de sous-ressources logiquement adjacentes. |
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D3D12_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion. (D3D12_BLEND_DESC) |
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D3D12_BOX Décrit une zone 3D. |
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D3D12_BUFFER_BARRIER Décrit une barrière d’accès à la mémoire tampon. Utilisé par les barrières de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire des ressources doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique. |
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D3D12_BUFFER_RTV Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
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D3D12_BUFFER_SRV Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_BUFFER_UAV Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue d’accès non ordonné. (D3D12_BUFFER_UAV) |
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D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Décrit une structure d’accélération raytracing. Transmettez cette structure à ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure pour décrire la structure d’accélération à générer. |
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D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Définit les entrées d’une opération de génération de structure d’accélération raytracing. Cette structure est utilisée par ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure et ID3D12Device5 ::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
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D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Décrit la disposition de mémoire GPU d’une visualisation de structure d’accélération. |
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D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Stocke un état de pipeline. |
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D3D12_CLEAR_VALUE Décrit une valeur utilisée pour optimiser les opérations claires pour une ressource particulière. |
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D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Décrit une file d’attente de commandes. |
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D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Décrit les arguments (paramètres) d’une signature de commande. |
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D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Décrit un objet d’état de pipeline de calcul. |
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D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Décrit une mémoire tampon constante à afficher. |
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D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Décrit un handle de descripteur d’UC. |
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D3D12_CREATE_STATE_OBJECT_STATISTICS |
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D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
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D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
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D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Spécifie une valeur de profondeur et de gabarit. |
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D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Décrit les sous-ressources d’une texture accessible à partir d’une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit. |
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D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Décrit le tas de descripteur. |
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D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Décrit une plage de descripteur. |
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D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Décrit une plage de descripteur, avec des indicateurs pour déterminer leur volatilité. |
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D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED) version 1.0. |
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D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED) version 1.1. |
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D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
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D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
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D3D12_DISCARD_REGION Décrit les détails de l’opération d’abandon de ressource. |
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D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Décrit les paramètres de répartition, à utiliser par le nuanceur de calcul. |
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D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
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D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Décrit les propriétés d’une opération de distribution de rayons lancée avec un appel à ID3D12GraphicsCommandList4 ::D ispatchRays. |
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D3D12_DRAW_ARGUMENTS Décrit les paramètres des instances de dessin. |
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D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Décrit les paramètres pour dessiner des instances indexées. |
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D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Décrit, en tant que nœud dans une liste liée, les données relatives à une allocation suivie par les données étendues supprimées de l’appareil (DRED). |
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D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
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D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Contient un pointeur vers la tête d’une liste liée d’objets D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
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D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
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D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
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D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Décrit les données d’allocation liées à une erreur de page GPU sur une adresse virtuelle donnée. |
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D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
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D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
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D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Décrit un sous-objet d’état de bibliothèque DXIL qui peut être inclus dans un objet d’état. |
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D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Ce sous-objet n’est pas pris en charge dans la version actuelle. |
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D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Sous-objet d’état décrivant une collection existante qui peut être incluse dans un objet d’état. |
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D3D12_EXPORT_DESC Décrit une exportation à partir d’un sous-objet d’état tel qu’une bibliothèque DXIL ou un objet d’état de collection. |
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D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Fournit des détails sur l’architecture de l’adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur. |
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D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Fournit des détails sur les détails architecturaux de chaque adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur. |
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D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour la hiérarchisation de différents types de files d’attente de commandes. |
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D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Indique le niveau de prise en charge du partage de ressources entre différents adaptateurs, par exemple plusieurs GPU. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 12 dans le pilote graphique actuel. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Décrit le niveau de prise en charge des opérations d’onde HLSL 6.0. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Indique si le combineur SUM peut être utilisé ou non, et si SV_ShadingRate peut être défini à partir d’un nuanceur de maillage. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Indique si les atomiques entiers 64 bits ou non sur les ressources dans les segments de mémoire de descripteur sont pris en charge. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Indique si les barrières améliorées sont prises en charge ou non. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 À déterminer |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les tests de profondeur et les positions d’échantillon programmables. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les requêtes d’horodatage, la conversion de format, l’écriture immédiate, l’instanciation et les barycentriques. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Indique le niveau de prise en charge des textures MSAA alignées à 64 Ko, du partage entre API et des opérations de nuanceur 16 bits natives. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les passes de rendu, le suivi de rayons et les ressources de la vue nuanceur-ressource de niveau 3 en mosaïque. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour l’ombrage à débit variable (VRS) et indique si le traitement en arrière-plan est pris en charge ou non. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que pour les commentaires de l’échantillonneur. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Indique si les textures compressées en bloc non alignées sont prises en charge ou non. |
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D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Indique si la prise en charge existe pour les nuanceurs de maillage, les valeurs d’SV_RenderTargetArrayIndex qui sont 8 ou ultérieures, les atomiques d’entiers de ressource 64 bits typées, les opérations d’échantillon de texture dérivée et dépendante des dérivés et le niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix). |
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D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Cette fonctionnalité est actuellement en préversion. |
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D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Fournit des détails sur la prise en charge de la création de tas à partir de la mémoire système existante. |
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D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Décrit les informations sur les niveaux de fonctionnalités pris en charge par le pilote graphique actuel. |
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D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Décrit un format de données DXGI et un nombre de plans. |
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D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
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D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Détaille les limitations de l’espace d’adressage virtuel GPU de l’adaptateur, y compris le nombre maximal de bits d’adressage par ressource et par processus. |
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D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Décrit les niveaux de qualité d’image à échantillonnage multiple pour un format et un nombre d’échantillons donnés. |
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D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées. |
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D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Indique le nombre de types de sessions de ressources protégées. |
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D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Indique une liste des types de sessions de ressources protégées. |
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D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les métacommandes. |
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D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Indique la prise en charge de la version de signature racine. |
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D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Indique le niveau de prise en charge de la sérialisation du tas. |
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D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
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D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Contient le modèle de nuanceur pris en charge. |
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D3D12_FEATURE_DATA_TIGHT_ALIGNMENT |
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D3D12_GLOBAL_BARRIER Décrit une barrière d’accès à la mémoire des ressources. Utilisé par des barrières globales, de texture et de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire des ressources doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique. |
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D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Définit un sous-ject d’état de signature racine global qui sera utilisé avec les nuanceurs associés. |
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D3D12_GLOBAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE |
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D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Décrit un handle de descripteur GPU. |
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D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Représente une adresse virtuelle GPU et une progression d’indexation. |
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D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Représente une plage d’adresses virtuelles GPU. |
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D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Représente une plage d’adresses virtuelles GPU et un pas à pas. |
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D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Décrit un objet d’état de pipeline graphique. |
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D3D12_HEAP_DESC Décrit un tas. |
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D3D12_HEAP_PROPERTIES Décrit les propriétés du tas. |
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D3D12_HIT_GROUP_DESC Décrit un sous-objet d’état de groupe d’accès raytracing qui peut être inclus dans un objet d’état. |
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D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Décrit la mémoire tampon d’index à afficher. |
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D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Décrit un argument indirect (paramètre indirect), à utiliser avec une signature de commande. |
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D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Décrit un élément unique pour l’étape d’assembleur d’entrée du pipeline graphique. |
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D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Décrit les données de mémoire tampon d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. |
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D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Définit un sous-objet d’état de signature racine local qui sera utilisé avec les nuanceurs associés. |
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D3D12_LOCAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE |
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D3D12_MEMCPY_DEST Décrit la destination d’une opération de copie de mémoire. |
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D3D12_META_COMMAND_DESC Décrit une commande meta. |
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D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Décrit un paramètre dans une commande meta. |
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D3D12_MIP_REGION Décrit les dimensions d’une région mip. |
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D3D12_NODE_MASK Sous-objet d’état qui identifie les nœuds GPU auxquels l’objet d’état s’applique. |
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D3D12_PACKED_MIP_INFO Décrit la structure de mosaïques d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
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D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Décrit un flux d’état de pipeline. |
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D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Décrit l’empreinte d’une sous-ressource placée, y compris le décalage et le D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
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D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Décrit les indicateurs d’une session de ressources protégée, par adaptateur. |
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D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Décrit les indicateurs et le type de protection d’une session de ressources protégée, par adaptateur. |
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D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Interrogez des informations sur l’activité de pipeline graphique entre les appels à BeginQuery et EndQuery. |
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D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
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D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Décrit les données de requête pour la sortie de flux. |
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D3D12_QUERY_HEAP_DESC Décrit l’objectif d’un tas de requêtes. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes individuelles. |
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D3D12_RANGE Décrit une plage de mémoire. |
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D3D12_RANGE_UINT64 Décrit une plage de mémoire dans un espace d’adressage 64 bits. |
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D3D12_RASTERIZER_DESC Décrit l’état du rastériseur. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
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D3D12_RAYTRACING_AABB Représente une zone englobante alignée sur l’axe (AABB) utilisée comme géométrie de raytracing. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Décrit l’espace requis pour la structure d’accélération après compactage. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Décrit l’espace actuellement utilisé par une structure d’accélération.. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Description des informations post-build à générer à partir d’une structure d’accélération. Utilisez cette structure dans les appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Décrit la taille et la disposition de la structure d’accélération sérialisée et de l’en-tête. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Décrit l’espace requis pour décoder une structure d’accélération dans un formulaire qui peut être visualisée par les outils. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Représente des informations de prébuildage sur une structure d’accélération raytracing. Obtenez une instance de cette structure en appelant GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Structure de vue de ressource du nuanceur (SRV) pour stocker une structure d’accélération raytracing. |
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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Décrit un ensemble de zones englobantes alignées sur l’axe utilisées dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération raytracing. |
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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Décrit un ensemble de géométrie utilisé dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération raytracing. |
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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Décrit un ensemble de triangles utilisés comme géométrie de raytracing. La géométrie pointée par ce struct est toujours sous forme de liste de triangles, indexée ou non indexée. Les bandes de triangles ne sont pas prises en charge. |
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D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Décrit une instance d’une structure d’accélération raytracing utilisée dans la mémoire GPU pendant le processus de génération de structure d’accélération. |
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D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline de raytracing. |
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D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing, avec des indicateurs. |
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D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Sous-objet d’état qui représente une configuration de nuanceur. |
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D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition vers une passe de rendu. |
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D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Décrit la valeur claire à laquelle les ressources doivent être effacées au début d’une passe de rendu. |
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D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Décrit une liaison (fixe pour la durée de la passe de rendu) à une vue de gabarit de profondeur (DSV), ainsi que ses caractéristiques d’accès de début et de fin. |
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D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition d’une passe de rendu. |
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D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Décrit une ressource à résoudre à la fin d’une passe de rendu. |
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D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Décrit les sous-ressources impliquées dans la résolution à la conclusion d’une passe de rendu. |
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D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Décrit les liaisons (fixes pour la durée de la passe de rendu) à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV), ainsi que leurs caractéristiques d’accès de début et de fin. |
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D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion d’une cible de rendu. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
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D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Décrit les sous-ressources d’une ressource accessible à l’aide d’une vue de cible de rendu. |
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D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Décrit la transition entre les utilisations de deux ressources différentes qui ont des mappages dans le même tas. |
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D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources. |
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D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources, y compris le décalage. |
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D3D12_RESOURCE_BARRIER Décrit une barrière de ressource (transition dans l’utilisation des ressources). |
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D3D12_RESOURCE_DESC Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée. |
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D3D12_RESOURCE_DESC1 Décrit une ressource, telle qu’une texture, y compris une région mip. Cette structure est utilisée dans plusieurs méthodes. |
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D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Décrit la transition des sous-ressources entre différentes utilisations. |
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D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Représente une ressource dans laquelle tous les accès UAV doivent être terminés avant que les accès futurs aux UAV puissent commencer. |
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D3D12_ROOT_CONSTANTS Décrit les constantes inline dans la signature racine qui apparaissent dans les nuanceurs sous la forme d’une mémoire tampon constante. |
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D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.0 qui apparaissent dans les nuanceurs. |
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D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Décrit la disposition de la signature racine 1.0 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un handle de descripteur de base unique. |
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D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Décrit la disposition de la signature racine 1.1 d’une table de descripteur sous la forme d’une collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un handle de descripteur de base unique. |
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D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.1 qui apparaissent dans les nuanceurs. |
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D3D12_ROOT_PARAMETER Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.0. |
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D3D12_ROOT_PARAMETER1 Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.1. |
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D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Décrit la disposition d’une signature racine version 1.0. |
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D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Décrit la disposition d’une signature racine version 1.1. |
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D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Encapsule un tableau de formats cibles de rendu. |
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D3D12_SAMPLE_POSITION Décrit une position d’exemple de sous-pixel à utiliser avec des positions d’échantillon programmables. |
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D3D12_SAMPLER_DESC Décrit un état d’échantillonneur. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
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D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Structure de données opaque décrivant le contrôle de version du pilote pour une structure d’accélération sérialisée. |
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D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Définit l’en-tête d’une structure d’accélération raytracing sérialisée. |
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D3D12_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE_DESC |
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D3D12_SHADER_BYTECODE Décrit les données du nuanceur. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
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D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Décrit une session de cache de nuanceur. |
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D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
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D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Décrit un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. |
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D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Définit les propriétés générales d’un objet d’état. |
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D3D12_STATE_OBJECT_DESC Description d’un objet d’état. Transmettez cette structure à ID3D12Device ::CreateStateObject. |
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D3D12_STATE_OBJECT_STATISTICS |
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D3D12_STATE_SUBOBJECT Représente un sous-objet dans une description d’objet d’état. Utiliser avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
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D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Décrit un échantillonneur statique. |
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D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Décrit une mémoire tampon de sortie de flux. |
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D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Décrit une mémoire tampon de sortie de streaming. |
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D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Associe un sous-objet défini directement dans un objet d’état aux exportations de nuanceur. |
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D3D12_SUBRESOURCE_DATA Décrit les données de sous-source. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
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D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Décrit le format, la largeur, la hauteur, la profondeur et l’emplacement de ligne de la sous-ressource dans la ressource parente. |
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D3D12_SUBRESOURCE_INFO Décrit les données de sous-source. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
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D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Décrit une plage de mémoire de sous-ressource. |
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D3D12_SUBRESOURCE_TILING Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
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D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
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D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Décrit un tableau de ressources de texture 1D non ordonnées. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
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D3D12_TEX1D_DSV Décrit la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_TEX1D_RTV Décrit la sous-source d’une texture 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
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D3D12_TEX1D_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX1D_SRV) |
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D3D12_TEX1D_UAV Décrit une ressource de texture 1D sans ordre. (D3D12_TEX1D_UAV) |
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D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
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D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
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D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Décrit un tableau de ressources de texture 2D non ordonnées. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
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D3D12_TEX2D_DSV Décrit la sous-source d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_TEX2D_RTV Décrit la sous-source d’une texture 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D12_TEX2D_RTV) |
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D3D12_TEX2D_SRV Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX2D_SRV) |
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D3D12_TEX2D_UAV Décrit une ressource de texture 2D sans ordre. (D3D12_TEX2D_UAV) |
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D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à échantillonnage multiple pour une vue de profondeur de gabarit. |
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D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à échantillonner à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
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D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à échantillonner à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_TEX2DMS_DSV Décrit la sous-ressource d’une texture 2D multi-échantillonné accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_TEX2DMS_RTV Décrit la sous-ressource d’une texture 2D multi-échantillonné à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
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D3D12_TEX2DMS_SRV Décrit les sous-ressources d’une texture 2D multi-échantillonné à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_TEX3D_RTV Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
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D3D12_TEX3D_SRV Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_TEX3D_UAV Décrit une ressource de texture 3D non ordonnée. (D3D12_TEX3D_UAV) |
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D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_TEXCUBE_SRV Décrit la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
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D3D12_TEXTURE_BARRIER Exprime une transition d’accès pour une texture. |
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D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Décrit une partie d’une texture à des fins de copie de texture. |
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D3D12_TILE_REGION_SIZE Décrit la taille d’une région en mosaïque. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
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D3D12_TILE_SHAPE Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions. (D3D12_TILE_SHAPE) |
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D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
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D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Décrit les sous-ressources d’une ressource accessible à l’aide d’une vue d’accès non ordonné. |
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D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil avec version (DRED). |
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D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Contient n’importe quelle version d’une description de signature racine et est conçue pour être utilisée avec des fonctions de sérialisation/désérialisation. |
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D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Décrit une vue de mémoire tampon de vertex. |
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D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Spécifie la fenêtre d’affichage/gabarit et la cible de rendu associée à une instance de vue. |
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D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Spécifie les paramètres utilisés lors de la configuration d’instanciation de l’affichage. |
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D3D12_VIEWPORT Décrit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. |
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D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Spécifie la valeur immédiate et l’adresse de destination écrites à l’aide de l’ID3D12CommandList2 ::WriteBufferImmediate. |
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ID3D12DeviceStatisticsVtbl |
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ID3D12PipelineState1Vtbl |
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ID3D12StateObjectProperties2Vtbl |
Enumerations
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D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Spécifie la version de la disposition de signature racine. |
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D3D_SHADER_MODEL Spécifie un modèle de nuanceur. |
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D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Définit des constantes qui spécifient les opérations gpu de rendu/calcul. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
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D3D12_AXIS_SHADING_RATE Définit des constantes qui spécifient le taux d’ombrage (pour l’ombrage à débit variable ou VRS) le long d’un axe horizontal ou vertical. |
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D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Définit des constantes qui spécifient un niveau d’optimisation dynamique à appliquer au travail GPU soumis par la suite. |
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D3D12_BARRIER_ACCESS |
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D3D12_BARRIER_LAYOUT |
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D3D12_BARRIER_SYNC |
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D3D12_BARRIER_TYPE |
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D3D12_BLEND Spécifie les facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu. |
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D3D12_BLEND_OP Spécifie les opérations de fusion RVB ou alpha. |
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D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
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D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Identifie les options d’affichage non ordonné pour une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
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D3D12_CLEAR_FLAGS Spécifie ce qu’il faut effacer à partir de la vue de gabarit de profondeur. |
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D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Identifie les composants de chaque pixel d’une cible de rendu accessibles en écriture pendant la fusion. |
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D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS L’énumération D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une liste de commandes. |
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D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Permet de déterminer quels types de listes de commandes sont capables de prendre en charge différentes opérations. |
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D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Spécifie le type d’une liste de commandes. |
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D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
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D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une file d’attente de commandes. |
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D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Définit les niveaux de priorité d’une file d’attente de commandes. |
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D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
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D3D12_COMPARISON_FUNC Spécifie les options de comparaison. |
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D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
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D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Identifie le niveau de rastérisation conservatrice. |
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D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Spécifie les propriétés de la page UC pour le tas. |
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D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Spécifie le niveau de partage entre les nœuds d’une carte, comme le niveau 1 émulé, le niveau 1 ou le niveau 2. |
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D3D12_CULL_MODE Spécifie les triangles qui font face à une direction particulière ne sont pas dessinés. |
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D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Identifie la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. |
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D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Spécifie les options d’un tas. |
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D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Spécifie un type de tas de descripteur. |
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D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Spécifie la volatilité des descripteurs et des données qu’ils référencent dans une description de signature racine 1.1, qui peut activer certaines optimisations de pilote. |
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D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Spécifie une plage de sorte que, par exemple, si une partie d’une table de descripteur a 100 vues de ressources de nuanceur (SRVs) qui peuvent être déclarées dans une entrée plutôt que 100. |
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D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Congruent avec, et numériquement équivalent à, 3D12DDI_HANDLETYPE valeurs d’énumération. |
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D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
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D3D12_DRED_ENABLEMENT Définit des constantes qui spécifient les opérations gpu de rendu/calcul. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
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D3D12_DRED_FLAGS Définit les constantes utilisées dans la structure D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA pour spécifier des indicateurs de contrôle pour le runtime Direct3D. |
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D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
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D3D12_DRED_VERSION Définit des constantes qui spécifient une version des données étendues supprimées de l’appareil (DRED), comme utilisé par la structure D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
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D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Spécifie le résultat d’un appel à ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier qui interroge si les données sérialisées sont compatibles avec la version actuelle du périphérique et du pilote. |
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D3D12_DSV_DIMENSION Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
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D3D12_DSV_FLAGS Spécifie les options d’affichage profondeur-gabarit. |
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D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Décrit comment les emplacements des éléments sont identifiés. |
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D3D12_EXPORT_FLAGS Indicateurs à appliquer lors de l’exportation de symboles à partir d’un sous-objet d’état. |
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D3D12_FEATURE Définit des constantes qui spécifient une fonctionnalité ou un ensemble de fonctionnalités Direct3D 12 à interroger. |
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D3D12_FENCE_FLAGS Spécifie les options de clôture. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
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D3D12_FILL_MODE Spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. |
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D3D12_FILTER Spécifie les options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. |
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D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Spécifie le type de réduction du filtre. |
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D3D12_FILTER_TYPE Spécifie le type de filtres d’échantillonneur d’agrandissement ou de minification. |
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D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni. |
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D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Spécifie les options de ressources non ordonnées prises en charge pour un format fourni. |
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D3D12_GRAPHICS_STATES Définit des indicateurs qui spécifient des états liés à une liste de commandes graphiques. Les valeurs peuvent être ensemble or’s au niveau du bit. |
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D3D12_HEAP_FLAGS Spécifie les options de tas, telles que si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les adaptateurs. |
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D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la sérialisation du tas. |
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D3D12_HEAP_TYPE Spécifie le type de tas. Lorsque vous résidez, les segments de mémoire résident dans un pool de mémoire physique particulier avec certaines propriétés du cache du processeur. |
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D3D12_HIT_GROUP_TYPE Spécifie le type d’un sous-objet d’état de groupe d’accès raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
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D3D12_HIT_KIND |
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D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Lors de l’utilisation de la topologie primitive de bande de triangles, les positions de vertex sont interprétées comme des sommets d’une « bande » de triangle continu. |
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D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Spécifie le type du paramètre indirect. |
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D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Identifie le type de données contenues dans un emplacement d’entrée. |
|
D3D12_LIFETIME_STATE Définit des constantes qui spécifient l’état de durée de vie d’un objet suivi de la durée de vie. |
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D3D12_LOGIC_OP Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu. (D3D12_LOGIC_OP) |
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D3D12_MARKER_API |
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D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Définit des constantes qui spécifient ce qui doit être fait avec les résultats de l’instrumentation de charge de travail antérieure. |
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D3D12_MEMORY_POOL Spécifie le pool de mémoire pour le tas. |
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D3D12_MESH_SHADER_TIER Définit des constantes qui spécifient la prise en charge du nuanceur de maillage et d’amplification. |
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D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Définit des constantes qui spécifient les indicateurs d’un paramètre à une commande meta. Les valeurs peuvent être ensemble or’s au niveau du bit. |
|
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Définit des constantes qui spécifient l’étape d’un paramètre à une commande meta. |
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D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Définit des constantes qui spécifient le type de données d’un paramètre à une commande meta. |
|
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Spécifie plusieurs indicateurs d’attente pour plusieurs clôtures. |
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D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Spécifie les options permettant de déterminer les niveaux de qualité. |
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D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Indicateurs pour contrôler l’état du pipeline. |
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D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline. |
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D3D12_PREDICATION_OP Spécifie l’opération de prédication à appliquer. |
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D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Spécifie la façon dont le pipeline interprète les primitives d’entrée de nuanceur de géométrie ou de coque. |
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D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Spécifie le niveau de prise en charge des exemples programmables proposés par l’adaptateur. |
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D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de session de ressources protégés. |
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D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de session de ressource protégée. |
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D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Définit des constantes qui spécifient l’état de session protégée. |
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D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Spécifie le type de tas de requête à créer. |
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D3D12_QUERY_TYPE Spécifie le type de requête. |
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D3D12_RAY_FLAGS Indicateurs passés à la fonction TraceRay pour remplacer la transparence, le culage et le comportement précoce. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Spécifie des indicateurs pour la build d’une structure d’accélération raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS qui fournit une entrée à l’opération de génération de structure d’accélération. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Spécifie le type d’opération de copie effectuée lors de l’appel de CopyRaytracingAccelerationStructure. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Spécifie le type d’informations de post-génération de structure d’accélération qui peuvent être récupérées avec des appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure. |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Spécifie le type d’une structure d’accélération raytracing. |
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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Spécifie des indicateurs pour la géométrie de raytracing dans une structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
|
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Spécifie le type de géométrie utilisé pour le raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération pour spécifier le type geometry dans un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
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D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Indicateurs pour une instance de structure d’accélération raytracing. Ces indicateurs peuvent être utilisés pour remplacer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS pour des instances individuelles. |
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D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de configuration pour un pipeline raytracing. |
|
D3D12_RAYTRACING_TIER Spécifie le niveau de prise en charge du suivi de rayons sur l’appareil graphique. |
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D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Spécifie le type d’accès qu’une application est donnée à la ou les ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu. |
|
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Spécifie le type d’accès qu’une application reçoit à la ou les ressources spécifiées lors de la transition d’une passe de rendu. |
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D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Spécifie la nature de la passe de rendu ; par exemple, s’il s’agit d’une suspension ou d’une passe de rendu de reprise. |
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D3D12_RENDER_PASS_TIER Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un appareil graphique. |
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D3D12_RESIDENCY_FLAGS Utilisé avec la fonction EnqueuMakeResident pour choisir la façon dont les opérations de résidence continuent lorsque le budget mémoire est dépassé. |
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D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Spécifie les compartiments de priorité de résidence étendus utiles pour établir rapidement un schéma de priorité d’application. |
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D3D12_RESOLVE_MODE Spécifie une opération de résolution. |
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D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Indicateurs pour définir des barrières de ressources fractionnées. |
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D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Spécifie un type de barrière de ressource (transition dans l’utilisation des ressources) description. |
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D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Identifie le niveau de liaison de ressource utilisé. |
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D3D12_RESOURCE_DIMENSION Identifie le type de ressource utilisé. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
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D3D12_RESOURCE_FLAGS Spécifie les options d’utilisation des ressources. |
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D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Spécifie le niveau de tas de ressources pris en charge par le matériel et le pilote. |
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D3D12_RESOURCE_STATES Définit des constantes qui spécifient l’état d’une ressource concernant la façon dont la ressource est utilisée. |
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D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Spécifie la volatilité des données référencées par des descripteurs dans une description de signature racine 1.1, qui peut activer certaines optimisations de pilote. |
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D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Spécifie le type d’emplacement de signature racine. |
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D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Spécifie les options de disposition de signature racine. |
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D3D12_RTV_DIMENSION Identifie le type de ressource à afficher en tant que cible de rendu. |
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D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des commentaires de l’échantillonneur. |
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D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Spécifie le type de données sérialisées. Utilisez une valeur de cette énumération lors de l’appel d’ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier. |
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D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Définit des constantes qui spécifient les options de contrôle de cache du nuanceur. |
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D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de cache de nuanceur. |
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D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Définit des constantes qui spécifient un type de cache de nuanceur. |
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D3D12_SHADER_CACHE_MODE Définit des constantes qui spécifient le mode du cache du nuanceur. |
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D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
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D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Spécifie la façon dont la mémoire est routée par une vue de ressource de nuanceur (SRV). |
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D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Décrit les options de prise en charge de précision minimale pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel. |
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D3D12_SHADER_VISIBILITY Spécifie les nuanceurs qui peuvent accéder au contenu d’un emplacement de signature racine donné. |
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D3D12_SHADING_RATE Définit des constantes qui spécifient le taux d’ombrage (pour l’ombrage à taux variable ou VRS). |
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D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Définit des constantes qui spécifient un combineur de taux d’ombrage (pour l’ombrage à débit variable ou VRS). |
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D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage entre API. |
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D3D12_SRV_DIMENSION Identifie le type de ressource qui sera consulté en tant que ressource de nuanceur. |
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D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Spécifie des contraintes pour les objets d’état. Utilisez des valeurs de cette énumération dans la structure D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
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D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Spécifie le type d’un objet d’état. Utiliser avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
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D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Type d’un sous-objet d’état. Utiliser avec D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
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D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Spécifie la couleur de bordure d’un échantillonneur statique. |
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D3D12_STENCIL_OP Identifie les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant les tests de profondeur de gabarit. |
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D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifie une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. |
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D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
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D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Spécifie le type de copie de texture à effectuer. |
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D3D12_TEXTURE_LAYOUT Spécifie les options de disposition de texture. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
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D3D12_TIGHT_ALIGNMENT_TIER |
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D3D12_TILE_COPY_FLAGS Spécifie comment copier une vignette. |
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D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Spécifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes. |
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D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Spécifie une plage de mappages de vignettes. |
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D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Identifie le niveau auquel les ressources en mosaïques sont prises en charge. |
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D3D12_TRI_STATE À déterminer |
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D3D12_UAV_DIMENSION Identifie les options d’affichage non ordonné. |
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D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Définit des constantes qui spécifient un niveau de taux d’ombrage (pour l’ombrage à taux variable ou VRS). |
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D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Spécifie les options d’instanciation d’affichage. |
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D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Indique le niveau de niveau auquel l’instanciation d’affichage est prise en charge. |
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D3D12_WAVE_MMA_TIER Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge pour les opérations WaveMMA (wave_matrix). |
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D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Spécifie le mode utilisé par une opération WriteBufferImmediate. |