Linguaggio

Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) Metodo

Definizione

Applicare un effetto alle trame GL.

[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply(int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit

Parametri

inputTexId
Int32

Nome della trama GL di una trama di input valida e associata.

width
Int32

Larghezza della trama di input in pixel.

height
Int32

Altezza della trama di input in pixel.

outputTexId
Int32

Nome della trama GL della trama di output.

Attributi

Commenti

Applicare un effetto alle trame GL.

Applicare l'effetto sulla trama GL di input specificata e scrivere il risultato nella trama GL di output. I nomi delle trame passati devono essere validi nel contesto GL corrente.

La trama di input deve essere un nome di trama valido con la larghezza e l'altezza specificate e deve essere associata a un'immagine di trama GL_TEXTURE_2D (in genere eseguita chiamando la funzione glTexImage2D(). È possibile fornire più livelli mipmap.

Se la trama di output non è stata associata a un'immagine di trama, l'effetto verrà associato automaticamente come GL_TEXTURE_2D. Conterrà un livello mipmap (0), che avrà le stesse dimensioni dell'input. Non sono definiti altri livelli mipmap. Se la trama di output è già stata associata e le relative dimensioni non corrispondono alle dimensioni della trama di input, il risultato può essere ritagliato o riempire solo parzialmente la trama.

Si noti che, indipendentemente dal fatto che un'immagine di trama sia stata originariamente fornita o meno, sia le trame di input che di output sono di proprietà del chiamante. Ovvero, il chiamante è responsabile della chiamata a glDeleteTextures() per deallocare le trame di input e output.

per android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int).

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Si applica a