Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) Metodo
Definizione
Importante
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Applicare un effetto alle trame GL.
[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply(int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit
Parametri
- inputTexId
- Int32
Nome della trama GL di una trama di input valida e associata.
- width
- Int32
Larghezza della trama di input in pixel.
- height
- Int32
Altezza della trama di input in pixel.
- outputTexId
- Int32
Nome della trama GL della trama di output.
- Attributi
Commenti
Applicare un effetto alle trame GL.
Applicare l'effetto sulla trama GL di input specificata e scrivere il risultato nella trama GL di output. I nomi delle trame passati devono essere validi nel contesto GL corrente.
La trama di input deve essere un nome di trama valido con la larghezza e l'altezza specificate e deve essere associata a un'immagine di trama GL_TEXTURE_2D (in genere eseguita chiamando la funzione glTexImage2D(). È possibile fornire più livelli mipmap.
Se la trama di output non è stata associata a un'immagine di trama, l'effetto verrà associato automaticamente come GL_TEXTURE_2D. Conterrà un livello mipmap (0), che avrà le stesse dimensioni dell'input. Non sono definiti altri livelli mipmap. Se la trama di output è già stata associata e le relative dimensioni non corrispondono alle dimensioni della trama di input, il risultato può essere ritagliato o riempire solo parzialmente la trama.
Si noti che, indipendentemente dal fatto che un'immagine di trama sia stata originariamente fornita o meno, sia le trame di input che di output sono di proprietà del chiamante. Ovvero, il chiamante è responsabile della chiamata a glDeleteTextures() per deallocare le trame di input e output.
per android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int).
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