SurfaceTexture.GetTransformMatrix(Single[]) メソッド
定義
重要
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#updateTexImageの最新の呼び出しによって設定されたテクスチャ イメージに関連付けられた 4x4 テクスチャ座標変換マトリックスを取得します。
[Android.Runtime.Register("getTransformMatrix", "([F)V", "GetGetTransformMatrix_arrayFHandler")]
public virtual void GetTransformMatrix(float[]? mtx);
[<Android.Runtime.Register("getTransformMatrix", "([F)V", "GetGetTransformMatrix_arrayFHandler")>]
abstract member GetTransformMatrix : single[] -> unit
override this.GetTransformMatrix : single[] -> unit
パラメーター
- mtx
- Single[]
4x4 行列が格納される配列。 配列には 16 個の要素が必要です。
- 属性
注釈
#updateTexImageの最新の呼び出しによって設定されたテクスチャ イメージに関連付けられた 4x4 テクスチャ座標変換マトリックスを取得します。
この変換行列は、2D の均一なテクスチャ座標 (s, t, 0, 1) と s と t の範囲 [0, 1] をテクスチャからその位置をサンプリングするために使用するテクスチャ座標にマップします。 この変換の範囲外のテクスチャのサンプリングは未定義です。
行列は、 glLoadMatrixf または glUniformMatrix4fv 関数を介して OpenGL ES に直接渡すことができるように、列優先順に格納されます。
基になるバッファーにトリミングが関連付けられている場合、変換には、トリミングの端の周りの 1 テクセル境界を切り取るわずかなスケールも含まれます。 これにより、テクスチャがバイリニア サンプリングされると、バッファーの有効な領域の外部にあるテクセルが GPU からアクセスされることがなくなり、スケーリング時にサンプリングアーティファクトが回避されます。
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