PlayFab の概念

PlayFab には、ゲームのバックエンドの構成要素として機能するさまざまな基本コンポーネントが用意されています。

スタジオ、名前空間、タイトル

PlayFab は、リソースをスタジオ、名前空間、タイトルに整理します。 スコープごとに目的が異なります。

スタジオ

スタジオは、ゲーム マネージャーで使用する管理グループです。 スタジオには PlayFab タイトルが含まれており、チームのメンバーシップ、ロール、アクセス許可、請求、サポート アクセスを制御できます。

スタジオのメンバーシップとアクセス許可は、プレイヤー ID やゲームプレイ データを表すものではありません。

名前空間

PlayFab の名前空間は、スタジオのタイトル間で共有されるプレイヤー ID と共有データの範囲を定義します。 これにより、PlayFab は複数のタイトル間で同じプレイヤーを認識でき、それらのタイトルで共有されるデータをサポートできます。

既定では、スタジオには 1 つの名前空間があり、スタジオ内のすべてのタイトルがそれに属します。 タイトルは 1 つの名前空間にのみ属することができ、名前空間間で移動することはできません。

一部の PlayFab API とゲーム マネージャーのページでは、以前の用語であるパブリッシャーが使用されています。 パブリッシャー ID は名前空間を識別します。 このコンテキストでは、パブリッシャーと名前空間は同じタイトル間の範囲を指し、どちらの用語もスタジオ自体を意味するものではありません。

タイトル

タイトルは、ゲームまたはゲーム環境の PlayFab リソース境界です。 各タイトルには、独自のタイトル ID、構成、タイトル固有のプレイヤー アカウント、データ、シークレット、サービス設定があります。

スタジオには複数のタイトルを含めることができます。 同じビジネスで運営する異なるゲーム用に別々のタイトルを作成したり、分離された構成とプレイヤー データ (開発/テスト/運用) を必要とする異なるサービス環境に対して個別のタイトルを作成したりできます。

タイトル レベルの格納データは、他のタイトルと自動的に共有されません。 プレイヤー ID またはデータをタイトル間で共有する必要がある場合は、名前空間スコープの機能を使用します。

名前空間とタイトルも 組み込みのエンティティ型です。 その他の組み込みエンティティの種類は、プレイヤー、グループ、サーバーなどのスコープを表します。

開発者 ID とゲーム マネージャー

ゲーム データを安全に保つために、開発者 ID を使用してユーザーを認証し、スタジオおよびタイトルへの管理アクセスを管理します。 PlayFab アカウントを作成し、Microsoft アカウントでサインインするのは簡単です。 PlayFab ユーザー ロールを割り当てて、開発チームの他のメンバーにアクセス権を付与します。

PlayFab の Web ポータルは、ゲーム マネージャーと呼ばれ、スタジオとタイトルの構成を管理するための主要なインターフェイスです。 ゲーム マネージャーのほとんどの機能は REST API でも同等の操作ができるため、製品化の後半段階で構成の変更をスクリプト化して自動化できます。

タイトルの構成

タイトルを作成したら、タイトル データにデータを保存できるようになります。 このデータには最も広範なアクセス ポリシーがあり、すべてのゲーム クライアントとサーバーで TitleData を表示できます。

一般的なゲーム構成設定は TitleData に格納されることが多く、ゲーム クライアントが初期化中にこのデータを読み取ることが一般的です。 タイトル ニュース機能は、タイトル全体でプレイヤーとコミュニケーションをとるための固有のツールを提供します。

同様に、名前空間レベルでは、パブリッシャー データは名前空間に関連付けられた任意のタイトルからアクセスでき、ゲーム横断のプロモーション イベントや、プレイヤー コミュニティ全体にとって関心のあるニュースに役立ちます。 パブリッシャー データでは、名前空間スコープのデータに古い API 用語が使用されます。

場合によっては、タイトルのプレイヤーのサブセットを対象とする構成データを設定する必要があります。 ターゲット構成の場合は、セグメント化を使用してターゲット セグメント内のプレイヤーを定義します。 実験は、プレイヤー ベースの一部でさまざまな構成をテストするためのもう 1 つのオプションです。

プレイヤー ID

PlayFab プレイヤー ID システムは、クライアントの詳細の確認と承認トークンの発行を担当します。 XBOX、Steam、iOS、Android、Nintendo、PlayStation™Network など、ほとんどの一般的なサードパーティ プロバイダーをサポートしています。

PlayFab クライアントは、ほとんどの PlayFab API にアクセスする前に認証する必要があります。

認証以外にも、アカウントはゲーム システムが構築される中心となる柱としても機能します。 回復可能なアカウントを使用すると、プレイヤーが現在ログインしているプラットフォームやデバイスに関係なく、プレイヤー固有のデータを簡単に保存および取得できます。 アクセス許可、プレイヤーの進行状況、プレイヤー フレンド リスト、プレイヤーの利用禁止などのデータは、取得や共有のために保存するプレイヤー固有のデータの種類の一部にすぎません。

プレイヤーは名前空間に master_player_account を持っています。 プレイヤーがタイトルにサインインすると、PlayFab はそのタイトルの title_player_account を作成するか、既存のものを使用します。 マスター プレイヤー アカウントによってタイトル間の ID が提供され、各タイトルのプレイヤー アカウントには、そのタイトル固有の ID とデータが含まれます。

PlayStream とアクション

PlayStream は、大規模なイベントを取り込み、それらのイベントにリアルタイムで反応できる強力なツールセットです。

PlayStream イベントは、他の PlayFab サービスの使用から生成することも、独自のカスタム PlayStream イベントを生成してゲーム固有のロジックを実行することもできます。

PlayStream ルールの構成方法に基づいて、対応するルール セットに一致する PlayStream イベントが発生したときに、さまざまなアクションがトリガーされます。 これらのアクションには、プレイヤー データの更新、プレイヤーの利用禁止、CloudScript を使用した PlayFab ホスト コードの実行、Webhook を使用した外部 Web サービスの呼び出しが含まれます。

無限に構成可能なアクション セットを使用すると、ゲーム内のプレイヤー主導のイベントに反応する完全にカスタマイズされたロジックをすばやく構築できます。 これを使用して、チャレンジ システムを構築したり、プレイヤーに代わってサービス認証されたアクションを実行したり、PlayFab から独自のクラウド サービスにデータを転送したりできます。 可能性は無限です。

テレメトリとレポート

リアルタイムの処理やアクションは必要ないが、ゲーム内で発生するイベントを記録する場合は、PlayFab テレメトリを確認します。 この軽量バージョンのイベント インジェストを使用すると、高度にスケーラブルなデータ インジェストが可能になり、イベントがデータ レイクに保存され、チームの誰もがデータを探索したり、PlayFab の組み込みレポートを表示したりできます。 PlayFab テレメトリ データ レイクは、任意のストレージ アカウントに簡単に接続できます。

エコノミー、収益化、ユーザー生成コンテンツ

発売後の収益化戦略では、仮想商品や通貨、ストアやパーソナル化、レシート検証や詐欺防止、そしてこれらすべてのリレーションシップなど、管理すべきことが数多くあります。 PlayFab Economy を使用すると、デザインの深さや幅に関係なく、ゲームの収益化を簡単に管理および運用できます。

PlayFab Economy には、他の PlayFab 機能とシームレスに連携する、安全でコミュニティ主導のコンテンツ エコシステムを強化するためのユーザー作成コンテンツ (UGC) 機能も含まれています。

マルチプレイヤー

PlayFab には、マッチメイキング、ロビー、ネットワーク、プレイヤー通信、サーバー ホスティングのニーズをすべてカバーするクロスプラットフォーム マルチプレイヤー サービスの完全なスイートも用意されています。

Microsoft のマルチプレイヤー サービスはすべて、独立して使用することも、組み合わせて使用​​することもできるため、必要な機能だけを選択したり、マルチプレイヤー バックエンド全体を使用したりできます。