Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) 方法
定義
重要
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對 GL 貼圖套用一個效果。
[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply(int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit
參數
- inputTexId
- Int32
GL 材質名稱,即有效且綁定的輸入材質。
- width
- Int32
輸入材質的寬度(像素數)。
- height
- Int32
輸入材質的高度(像素數)。
- outputTexId
- Int32
輸出貼圖的 GL 貼圖名稱。
- 屬性
備註
對 GL 貼圖套用一個效果。
將效果套用在指定的輸入 GL 材質上,並將結果寫入輸出的 GL 材質中。 傳遞的紋理名稱必須在目前的 GL 上下文中有效。
輸入紋理必須是有效的紋理名稱,且寬度與高度為指定,且必須綁定到一個GL_TEXTURE_2D紋理影像(通常透過呼叫 glTexImage2D() 函式來完成)。 可提供多個 mipmap 等級。
如果輸出貼圖沒有綁定到貼圖影像,它會自動被該效果綁定為GL_TEXTURE_2D。 它會包含一個 mipmap 等級(0),大小與輸入相同。 沒有定義其他 mipmap 等級。 如果輸出材質已經綁定,且其大小與輸入材質大小不符,結果可能會被裁剪或只部分填充材質。
請注意,無論材質影像是否最初提供,輸入與輸出材質皆由呼叫者擁有。 也就是說,呼叫者負責呼叫 glDeleteTextures() 來釋放輸入與輸出的紋理。
Java 文件 android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int)。
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