本文說明如何建立一個 Windows 執行階段 元件,實作 IBasicAudioEffect 介面,以建立音訊串流的自訂效果。 你可以用 AudioGraph、 MediaCapture 和 MediaComposition 來使用自訂效果。
Note
IBasicAudioEffect 介面是 Windows.Media.Effects 命名空間中的 Windows 執行階段 API。 這些 API 在 WinUI 3 桌面應用程式中運作方式與 UWP 相同。 主要差別在於你如何設定專案並參考效果元件。
為你的音訊效果新增一個 Windows 執行階段 元件
在 Visual Studio 中,為你的 WinUI 3 解決方案新增一個 Windows 執行階段 元件(C#)專案:
- 在 方案總管 中右鍵點擊你的解決方案,選擇新增>Project。
- 選擇 Windows 執行階段 元件專案範本。
- 專案名稱 為 AudioEffectComponent。
- 從你的主 WinUI 3 應用程式中,將專案參考加入這個元件專案。
- 將預設類別檔案重新命名為 ExampleAudioEffect.cs。
實作 IBasicAudioEffect 介面
你的音訊效果必須實作 IBasicAudioEffect 介面的所有方法與屬性。
using System.Collections.Generic;
using Windows.Media;
using Windows.Media.Effects;
using Windows.Media.MediaProperties;
using Windows.Foundation.Collections;
namespace AudioEffectComponent;
public sealed class ExampleAudioEffect : IBasicAudioEffect
{
private AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
private IPropertySet _propertySet;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f; // mix level (0-1)
public bool UseInputFrameForOutput => true;
public IReadOnlyList<AudioEncodingProperties> SupportedEncodingProperties
{
get
{
var supportedProperties = new List<AudioEncodingProperties>();
AudioEncodingProperties encodingProps1 =
AudioEncodingProperties.CreatePcm(44100, 1, 32);
encodingProps1.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
supportedProperties.Add(encodingProps1);
AudioEncodingProperties encodingProps2 =
AudioEncodingProperties.CreatePcm(48000, 1, 32);
encodingProps2.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
supportedProperties.Add(encodingProps2);
return supportedProperties;
}
}
public void SetEncodingProperties(
AudioEncodingProperties encodingProperties)
{
_currentEncodingProperties = encodingProperties;
}
public void SetProperties(IPropertySet configuration)
{
_propertySet = configuration;
// Read custom properties if provided
if (configuration != null &&
configuration.TryGetValue("EchoDelay", out object delay))
{
_echoDelay = (float)delay;
}
if (configuration != null &&
configuration.TryGetValue("EchoMix", out object mix))
{
_echoMix = (float)mix;
}
}
public void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
// Audio processing logic goes here.
// See the echo effect example below.
}
public void Close(MediaEffectClosedReason reason)
{
// Clean up resources
}
public void DiscardQueuedFrames()
{
// Discard any cached frames
}
}
創造回聲效果
以下範例展示了 ProcessFrame 一種產生回聲效果的實作。 此效果會將先前的音訊資料儲存在緩衝區,並在可設定的延遲後與當前音訊資料混合。
要存取原始音訊緩衝區,你需要 IMemoryBufferByteAccess COM 介面。 在你的效果命名空間中加入以下定義:
using System.Runtime.InteropServices;
[ComImport]
[System.Runtime.InteropServices.Guid("5B0D3235-4DBA-4D44-865E-8F1D0E4FD04D")]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
unsafe interface IMemoryBufferByteAccess
{
void GetBuffer(out byte* buffer, out uint capacity);
}
Important
此技術存取原生且未受管理的音訊緩衝區。 你必須在專案<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>檔案中新增.csproj內容,才能啟用不安全的程式碼。
private float[] _echoBuffer;
private int _echoBufferPosition;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f; // mix level (0-1)
private Windows.Media.MediaProperties.AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
public unsafe void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
AudioFrame inputFrame = context.InputFrame;
using (AudioBuffer inputBuffer =
inputFrame.LockBuffer(AudioBufferAccessMode.ReadWrite))
using (IMemoryBufferReference inputReference =
inputBuffer.CreateReference())
{
byte* dataInBytes;
uint capacityInBytes;
((IMemoryBufferByteAccess)inputReference).GetBuffer(
out dataInBytes, out capacityInBytes);
float* dataInFloat = (float*)dataInBytes;
int dataInFloatLength =
(int)capacityInBytes / sizeof(float);
// Initialize echo buffer on first call
if (_echoBuffer == null)
{
int delaySamples = (int)(
_currentEncodingProperties.SampleRate * _echoDelay);
_echoBuffer = new float[delaySamples];
}
for (int i = 0; i < dataInFloatLength; i++)
{
float input = dataInFloat[i];
float echo = _echoBuffer[_echoBufferPosition];
// Mix the original signal with the echo
dataInFloat[i] = input + (echo * _echoMix);
// Store the current sample in the echo buffer
_echoBuffer[_echoBufferPosition] = input;
_echoBufferPosition =
(_echoBufferPosition + 1) % _echoBuffer.Length;
}
}
}
將效果新增至音訊圖
要用 AudioGraph 使用自訂效果,請建立一個效果定義的實例,並將其加入節點:
using Windows.Media.Audio;
using Windows.Media.Effects;
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);
audioFileInputNode.EffectDefinitions.Add(effectDefinition);
將設定傳遞給效果
你可以使用 PropertySet 將設定值傳遞給效果:
var properties = new PropertySet();
properties["EchoDelay"] = 0.3f;
properties["EchoMix"] = 0.6f;
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName,
properties);
在效果的 SetProperties 方法中(如前所示),從屬性集讀取這些值,以在執行階段設定效果。
將效果加入 MediaCapture
你也可以將自訂音效加入 MediaCapture 音訊串流:
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);
await _mediaCapture.AddAudioEffectAsync(effectDefinition);