ETC1Util.LoadTexture Méthode
Définition
Important
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Surcharges
| Nom | Description |
|---|---|
| LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, ETC1Util+ETC1Texture) |
Méthode pratique pour charger une texture ETC1, que le contexte OpenGL actif prenne en charge le format de compression de texture ETC1. |
| LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Stream) |
Méthode pratique pour charger une texture ETC1, que le contexte OpenGL actif prenne en charge le format de compression de texture ETC1. |
LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, ETC1Util+ETC1Texture)
Méthode pratique pour charger une texture ETC1, que le contexte OpenGL actif prenne en charge le format de compression de texture ETC1.
[Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILandroid/opengl/ETC1Util$ETC1Texture;)V", "")]
public static void LoadTexture(int target, int level, int border, int fallbackFormat, int fallbackType, Android.Opengl.ETC1Util.ETC1Texture? texture);
[<Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILandroid/opengl/ETC1Util$ETC1Texture;)V", "")>]
static member LoadTexture : int * int * int * int * int * Android.Opengl.ETC1Util.ETC1Texture -> unit
Paramètres
- target
- Int32
cible de texture.
- level
- Int32
niveau de texture
- border
- Int32
la taille de la bordure. En général, 0.
- fallbackFormat
- Int32
format à utiliser si la compression de texture ETC1 n’est pas prise en charge. Doit être GL_RGB.
- fallbackType
- Int32
type à utiliser si la compression de texture ETC1 n’est pas prise en charge. Peut être GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, ce qui implique 16 bits par pixel, ou GL_UNSIGNED_BYTE, ce qui implique 24 bits par pixel.
- texture
- ETC1Util.ETC1Texture
etc1 à charger.
- Attributs
Remarques
Les parties de cette page sont des modifications basées sur le travail créé et partagé par Android Open Source et utilisées en fonction des termes décrits dans la Creative Commons 2.5 Attribution License.
S’applique à
LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Stream)
Méthode pratique pour charger une texture ETC1, que le contexte OpenGL actif prenne en charge le format de compression de texture ETC1.
[Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILjava/io/InputStream;)V", "")]
public static void LoadTexture(int target, int level, int border, int fallbackFormat, int fallbackType, System.IO.Stream? input);
[<Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILjava/io/InputStream;)V", "")>]
static member LoadTexture : int * int * int * int * int * System.IO.Stream -> unit
Paramètres
- target
- Int32
cible de texture.
- level
- Int32
niveau de texture
- border
- Int32
la taille de la bordure. En général, 0.
- fallbackFormat
- Int32
format à utiliser si la compression de texture ETC1 n’est pas prise en charge. Doit être GL_RGB.
- fallbackType
- Int32
type à utiliser si la compression de texture ETC1 n’est pas prise en charge. Peut être GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, ce qui implique 16 bits par pixel, ou GL_UNSIGNED_BYTE, ce qui implique 24 bits par pixel.
- input
- Stream
le flux d’entrée contenant une texture ETC1 au format PKM.
- Attributs
Exceptions
Remarques
Méthode pratique pour charger une texture ETC1, que le contexte OpenGL actif prenne en charge le format de compression de texture ETC1.
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