Lingua

DisplayLuts.Entry Costruttori

Definizione

Overload

DisplayLuts.Entry(IntPtr, JniHandleOwnership)

protected Entry(IntPtr javaReference, Android.Runtime.JniHandleOwnership transfer);
new Android.Hardware.DisplayLuts.Entry : nativeint * Android.Runtime.JniHandleOwnership -> Android.Hardware.DisplayLuts.Entry

Parametri

javaReference
IntPtr

nativeint

Si applica a

DisplayLuts.Entry(Single[], Int32, Int32)

Creare una voce Lut.

[Android.Runtime.Register(".ctor", "([FII)V", "", ApiSince=36)]
public Entry(float[] buffer, int dimension, int samplingKey);
[<Android.Runtime.Register(".ctor", "([FII)V", "", ApiSince=36)>]
new Android.Hardware.DisplayLuts.Entry : single[] * int * int -> Android.Hardware.DisplayLuts.Entry

Parametri

buffer
Single[]

Dati di lusi non elaborati

dimension
Int32

1D o 3D

samplingKey
Int32

Il campionamento kay utilizzato per la Lut

Attributi

Commenti

Creare una voce Lut.

I Lut 1D vengono trattati come curve di guadagno.

I Lut 3D vengono usati per le manipolazioni dei colori dirette.

Per 3D Lut(s), i valori devono essere normalizzati per l'intervallo 0.0 in 1.0, inclusi. Ed 1.0 è la massima luminanza del pannello. Se N è la dimensione di ogni dimensione, i dati vengono disposti in ordine RGB:

R(0, 0, 0), R(0, 0, 1), ..., R(0, 0, N - 1),
            R(0, 1, 0), ..., R(0, 1, N - 1), ..., R(0, N - 1, N - 1),
            R(1, 0, 0), ..., R(1, 0, N - 1), ..., R(1, N - 1, N - 1), ..., R(N - 1, N - 1, N - 1),
            G(0, 0, 0), ..., G(N - 1, N - 1, N - 1),
            B(0, 0, 0), ..., B(N - 1, N - 1, N - 1)

Quando un gpu shader esegue l'esempio di dati 3D Lut, è possibile accedervi in una disposizione unidimensionale piatta. Supponendo che sia disponibile una matrice ORIGINAL[N][N][N]3D,

FLAT[z + N * (y + N * x)] = ORIGINAL[x][y][z]

</p>

per android.hardware.DisplayLuts.Entry.DisplayLuts$Entry(float[], int, int).

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Si applica a