Lingua

GLES20 Classe

Definizione

OpenGL ES 2.

[Android.Runtime.Register("android/opengl/GLES20", DoNotGenerateAcw=true)]
public class GLES20 : Java.Lang.Object
[<Android.Runtime.Register("android/opengl/GLES20", DoNotGenerateAcw=true)>]
type GLES20 = class
    inherit Object
Ereditarietà
Derivato
Attributi

Commenti

OpenGL ES 2.0

per android.opengl.GLES20.

Le parti di questa pagina sono modifiche basate sul lavoro creato e condiviso dalla e usati in base ai termini descritti in Creative License 2.5 Attribution License.

Costruttori

Nome Descrizione
GLES20()

Crea un contenitore di associazione GLES20; I punti di ingresso GL sono statici.

GLES20(IntPtr, JniHandleOwnership)

Costruttore usato durante la creazione di rappresentazioni gestite di oggetti JNI; chiamato dal runtime.

Campi

Nome Descrizione
GlActiveAttributeMaxLength

Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per il nome dell'attributo attivo più lungo, incluso il relativo valore Null di terminazione.

GlActiveAttributes

Seleziona il numero di variabili di attributo attive in un programma.

GlActiveTextureConst

Seleziona il token attivo dell'unità trama segnalato da una query di stato.

GlActiveUniformMaxLength

Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per il nome uniforme attivo più lungo, incluso il relativo valore Null di terminazione.

GlActiveUniforms

Seleziona il numero di variabili uniformi attive in un programma.

GlAliasedLineWidthRange

Seleziona le larghezze minime e massime supportate delle righe con alias.

GlAliasedPointSizeRange

Seleziona le dimensioni minime e massime supportate dei punti con alias.

GlAlpha

Identifica i dati pixel solo alfa.

GlAlphaBits

Seleziona il numero di bit alfacomponenti nel buffer dei colori del framebuffer corrente.

GlAlways

Funzione di confronto che passa sempre.

GlArrayBuffer

Destinazione oggetto buffer che fornisce i dati degli attributi dei vertici.

GlArrayBufferBinding

Seleziona il nome dell'oggetto buffer attualmente associato alla destinazione del buffer di matrice.

GlAttachedShaders

Seleziona il numero di oggetti shader collegati a un programma.

GlBack

Selettore viso per poligoni posteriore.

GlBlend

Token di funzionalità che controllano la fusione dei colori di origine e destinazione.

GlBlendColorConst

Seleziona i valori costanti rosso, verde, blu e alfa utilizzati dalla fusione.

GlBlendDstAlpha

Seleziona il fattore di fusione di destinazione utilizzato per alpha.

GlBlendDstRgb

Seleziona il fattore di fusione di destinazione utilizzato per i componenti RGB.

GlBlendEquationAlpha

Seleziona l'equazione di fusione usata per alfa.

GlBlendEquationConst

Seleziona l'equazione di fusione usata per i componenti RGB.

GlBlendEquationRgb

Seleziona l'equazione di fusione usata per i componenti RGB.

GlBlendSrcAlpha

Seleziona il fattore di fusione di origine utilizzato per alpha.

GlBlendSrcRgb

Seleziona il fattore di fusione di origine utilizzato per i componenti RGB.

GlBlueBits

Seleziona il numero di bit del componente blu nel buffer dei colori del framebuffer corrente.

GlBool

Identifica il tipo di shader scalare booleano.

GlBoolVec2

Identifica un tipo di vettore dello shader booleano a due componenti.

GlBoolVec3

Identifica un tipo di vettore dello shader booleano a tre componenti.

GlBoolVec4

Identifica un tipo di vettore dello shader booleano a quattro componenti.

GlBufferSize

Seleziona le dimensioni dell'archivio dati di un oggetto buffer in byte.

GlBufferUsage

Seleziona l'hint di utilizzo registrato per l'archivio dati di un oggetto buffer.

GlByte

Tipo di componente vertice per interi con segno a 8 bit.

GlCcw

Seleziona l'avvolgimento antiorario per i poligoni frontali.

GlClampToEdge

Blocca la trama che punta ai centri texel più esterni.

GlColorAttachment0

Identifica l'allegato colore zero di un framebuffer.

GlColorBufferBit

Maschera di bit che seleziona il buffer dei colori per la cancellazione.

GlColorClearValue

Seleziona il valore clear buffer a quattro componenti.

GlColorWritemask

Seleziona i flag di abilitazione rosso, verde, blu e alfa color-write.

GlCompileStatus

Seleziona il risultato del tentativo di compilazione più recente di un oggetto shader.

GlCompressedTextureFormats

Seleziona l'elenco dei token in formato trama compressi supportati.

GlConstantAlpha

Usa il valore alfa di blend-color costante come fattore di fusione.

GlConstantColor

Usa i componenti a colori di fusione costanti come fattori di fusione.

GlCullFaceConst

Token di funzionalità che controllano l'analisi del viso poligono.Capability token controlling polygon face culling.

GlCullFaceMode

Seleziona i visi poligoni configurati per il culling.

GlCurrentProgram

Seleziona il nome dell'oggetto programma attualmente associato da glUseProgram.

GlCurrentVertexAttrib

Seleziona il valore corrente a quattro componenti di un attributo vertice generico.

GlCw

Seleziona l'avvolgimento in senso orario per i poligoni frontali.

GlDecr

Decrementa un valore stencil-buffer, bloccando a zero.

GlDecrWrap

Decrementa un valore stencil-buffer, che esegue il wrapping di zero al valore rappresentabile più grande.

GlDeleteStatus

Seleziona se uno shader o un oggetto programma è contrassegnato per l'eliminazione.

GlDepthAttachment

Identifica il punto di collegamento di profondità di un framebuffer.

GlDepthBits

Seleziona il numero di bit depth-buffer nel framebuffer corrente.

GlDepthBufferBit

Maschera bit che seleziona il buffer di profondità per la cancellazione.

GlDepthClearValue

Seleziona il valore di cancellazione depth-buffer.

GlDepthComponent

Identifica i dati pixel del componente profondità in cui è supportato il formato.

GlDepthComponent16

Richiede un formato renderbuffer a profondità a 16 bit.

GlDepthFuncConst

Seleziona la funzione di confronto profondità configurata.

GlDepthRange

Seleziona i valori di mapping di profondità della finestra vicino e lontano.

GlDepthTest

Token di funzionalità che controllano i test di profondità dei frammenti.

GlDepthWritemask

Seleziona se le scritture depth-buffer sono abilitate.

GlDither

Token di funzionalità che richiede il dithering quando si riduce la precisione del colore.

GlDontCare

Lascia all'implementazione un suggerimento per la qualità e le prestazioni.

GlDstAlpha

Usa il valore alfa di destinazione come fattore di fusione.

GlDstColor

Usa i componenti del colore di destinazione come fattori di fusione.

GlDynamicDraw

Hint di utilizzo per i dati forniti dall'applicazione modificati ripetutamente e usati più volte per il disegno.

GlElementArrayBuffer

Destinazione oggetto buffer che fornisce indici di elemento per il disegno indicizzato.

GlElementArrayBufferBinding

Seleziona il nome dell'oggetto buffer associato alla destinazione della matrice di elementi.

GlEqual

Passa solo quando i valori confrontati sono uguali.

GlExtensions

Seleziona la stringa di estensione supportata restituita da glGetString.

GlFalse

Valore booleano GL che rappresenta false.

GlFastest

Richiede un'elaborazione più rapida per l'hint di rendering selezionato.

GlFixed

Tipo di componente vertice per i valori a virgola fissa con segno 16.16.

GlFloat

Identifica i dati dello shader scalare a virgola mobile o i componenti dei vertici a virgola mobile.

GlFloatMat2

Identifica un tipo matrice di shader a virgola mobile a due by due.

GlFloatMat3

Identifica un tipo matrice di shader a virgola mobile a tre by tre.

GlFloatMat4

Identifica un tipo matrice di shader a virgola mobile a quattro by quattro.

GlFloatVec2

Identifica un tipo di vettore shader a virgola mobile a due componenti.

GlFloatVec3

Identifica un tipo di vettore shader a virgola mobile a tre componenti.

GlFloatVec4

Identifica un tipo vettore di shader a virgola mobile a quattro componenti.

GlFragmentShader

Identifica il tipo di oggetto fragment-shader.

GlFramebuffer

Destinazione utilizzata per le operazioni framebuffer-object.

GlFramebufferAttachmentObjectName

Seleziona il nome della trama o del renderingbuffer contenente un'immagine associata.

GlFramebufferAttachmentObjectType

Seleziona se un allegato framebuffer contiene una trama, un renderingbuffer o nessun oggetto.

GlFramebufferAttachmentTextureCubeMapFace

Seleziona la faccia della mappa del cubo di un'immagine di trama associata o zero per una trama non cubo.

GlFramebufferAttachmentTextureLevel

Seleziona il livello mipmap di un'immagine di trama collegata a un framebuffer.

GlFramebufferBinding

Seleziona il nome dell'oggetto framebuffer attualmente associato.

GlFramebufferComplete

Stato framebuffer che indica che sono stati superati i controlli di completezza.

GlFramebufferIncompleteAttachment

Stato framebuffer che indica che un allegato contiene un'immagine mancante, non valida o non adatta.

GlFramebufferIncompleteDimensions

Stato del framebuffer ES2 che indica che le immagini associate hanno dimensioni diverse.

GlFramebufferIncompleteMissingAttachment

Stato framebuffer che indica che non sono associate immagini.

GlFramebufferUnsupported

Stato framebuffer che indica una combinazione non supportata di formati di immagine allegati.

GlFront

Selettore viso per poligoni frontali.

GlFrontAndBack

Selettore viso che copre i poligoni frontali e posteriore.

GlFrontFaceConst

Seleziona la convenzione di avvolgimento che definisce i poligoni frontali.

GlFuncAdd

Aggiunge i componenti del colore di origine e destinazione ponderati.

GlFuncReverseSubtract

Sottrae i componenti del colore di origine ponderati dai componenti di destinazione ponderati.

GlFuncSubtract

Sottrae i componenti del colore di destinazione ponderati dai componenti di origine ponderati.

GlGenerateMipmapHint

Seleziona gli hint che controllano le scelte di implementazione durante la generazione di mipmap.

GlGequal

Passa solo quando il primo valore confrontato è maggiore o uguale al secondo.

GlGreater

Passa solo quando il primo valore confrontato è maggiore del secondo.

GlGreenBits

Seleziona il numero di bit del componente verde nel buffer dei colori del framebuffer corrente.

GlHighFloat

Seleziona informazioni sulle funzionalità dello shader a virgola mobile e precisione elevata.

GlHighInt

Seleziona informazioni sulle funzionalità di integer shader ad alta precisione.

GlImplementationColorReadFormat

Seleziona il formato pixel di lettura a colori preferito per l'implementazione per il framebuffer corrente.

GlImplementationColorReadType

Seleziona il tipo di pixel in lettura a colori preferito dall'implementazione per il framebuffer corrente.

GlIncr

Incrementa un valore stencil-buffer, bloccando il valore rappresentabile più grande.

GlIncrWrap

Incrementa un valore stencil-buffer, che esegue il wrapping del valore rappresentabile più grande a zero.

GlInfoLogLength

Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per uno shader o un log delle informazioni sul programma, incluso un valore Null di terminazione quando esiste un log.

GlInt

Identifica il tipo di shader scalare integer.

GlIntVec2

Identifica un tipo vettore di shader integer a due componenti.

GlIntVec3

Identifica un tipo di vettore di shader integer a tre componenti.

GlIntVec4

Identifica un tipo vettore di shader integer a quattro componenti.

GlInvalidEnum

Segnala un argomento di enumerazione GL non accettato dall'operazione.

GlInvalidFramebufferOperation

Segnala un'operazione di rendering o lettura utilizzando un framebuffer incompleto.

GlInvalidOperation

Segnala un'operazione non consentita nello stato GL corrente.

GlInvalidValue

Segnala un argomento GL numerico all'esterno dell'intervallo accettato.

GlInvert

Bit per bit inverte un valore stencil-buffer.

GlKeep

Mantiene il valore stencil-buffer esistente.

GlLequal

Passa solo quando il primo valore confrontato è minore o uguale al secondo.

GlLess

Passa solo quando il primo valore confrontato è minore del secondo.

GlLinear

Seleziona il filtro lineare tra i campioni adiacenti.

GlLinearMipmapLinear

Usa il campionamento lineare all'interno dei livelli mipmap e interpola tra di essi.

GlLinearMipmapNearest

Usa il campionamento lineare all'interno del livello mipmap più vicino.

GlLineLoop

Modalità primitiva per una sequenza chiusa di segmenti di linea.

GlLines

Modalità primitiva per segmenti di linea indipendenti, con due vertici per segmento.

GlLineStrip

Modalità primitiva per i segmenti di linea connessi senza un segmento di chiusura automatico.

GlLineWidthConst

Seleziona l'impostazione corrente della larghezza della riga in pixel della finestra.

GlLinkStatus

Seleziona se l'operazione di collegamento più recente di un programma è riuscita.

GlLowFloat

Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader a virgola mobile e precisione bassa.

GlLowInt

Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader integer a bassa precisione.

GlLuminance

Identifica i dati pixel di luminanza a singolo componente.

GlLuminanceAlpha

Identifica i dati di luminanza e alfa pixel.

GlMaxCombinedTextureImageUnits

Seleziona l'uso massimo di texture-image-unit nelle fasi dello shader.

GlMaxCubeMapTextureSize

Seleziona la dimensione massima supportata della mappa del cubo nei texel.

GlMaxFragmentUniformVectors

Seleziona la capacità uniforme del frammento shader misurata in vettori a quattro componenti.

GlMaxRenderbufferSize

Seleziona la larghezza e il limite di altezza del rendering dell'implementazione in pixel.

GlMaxTextureImageUnits

Seleziona il limite per le unità immagine trama accessibili allo shader del frammento.

GlMaxTextureSize

Seleziona la dimensione di trama bidimensionale massima supportata in texel.

GlMaxVaryingVectors

Seleziona il limite per vettori variabili a quattro componenti tra vertex shader e fragment shader.

GlMaxVertexAttribs

Seleziona il limite per le posizioni degli attributi dei vertici generici.

GlMaxVertexTextureImageUnits

Seleziona il limite per le unità immagine trama accessibili al vertex shader.

GlMaxVertexUniformVectors

Seleziona la capacità uniforme del vertex shader misurata in vettori a quattro componenti.

GlMaxViewportDims

Seleziona la larghezza e l'altezza massima supportata del riquadro di visualizzazione in pixel.

GlMediumFloat

Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader a virgola mobile e precisione media.

GlMediumInt

Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader integer a precisione media.

GlMirroredRepeat

Ripete l'indirizzamento delle trame mentre si inverte la direzione sulle ripetizioni alternate.

GlNearest

Seleziona il filtro più vicino adiacente.

GlNearestMipmapLinear

Usa il campionamento adiacente più vicino a livelli mipmap e interpola tra i risultati.

GlNearestMipmapNearest

Usa il campionamento adiacente più vicino dal livello mipmap più vicino.

GlNever

Funzione di confronto che ha sempre esito negativo.

GlNicest

Richiede un'elaborazione di qualità superiore per l'hint di rendering selezionato.

GlNoError

Indica che non è attualmente registrato alcun errore GL.

GlNone

Indica che un allegato framebuffer non ha alcun oggetto associato.

GlNotequal

Passa solo quando i valori confrontati non sono uguali.

GlNumCompressedTextureFormats

Seleziona il numero di formati di trama compressi supportati.

GlNumShaderBinaryFormats

Seleziona il numero di formati binari di shader supportati.

GlOne

Seleziona un fattore di fusione di uno.

GlOneMinusConstantAlpha

Usa uno meno l'alfa del colore di fusione costante come fattore di fusione.

GlOneMinusConstantColor

Usa un elemento meno ogni componente di colore di fusione costante come fattori di fusione.

GlOneMinusDstAlpha

Usa uno meno il valore alfa di destinazione come fattore di fusione.

GlOneMinusDstColor

Usa un elemento meno ogni componente del colore di destinazione come fattori di fusione.

GlOneMinusSrcAlpha

Usa un valore meno il valore alfa di origine come fattore di fusione.

GlOneMinusSrcColor

Usa un elemento meno ogni componente del colore di origine come fattori di fusione.

GlOutOfMemory

Segnala che GL non è riuscito ad allocare la memoria richiesta da un'operazione.

GlPackAlignment

Seleziona l'allineamento dei byte usato per le righe scritte nella memoria di output pixel.

GlPoints

Modalità primitiva che disegna ogni vertice come singolo punto.

GlPolygonOffsetFactor

Seleziona la scala applicata al coefficiente angolare di profondità di un poligono durante il calcolo dell'offset di profondità.

GlPolygonOffsetFill

Token di funzionalità che applica offset di profondità ai poligoni riempiti.

GlPolygonOffsetUnits

Seleziona il moltiplicatore di offset di profondità costante nelle unità di profondità risolvibili dipendenti dall'implementazione.

GlRedBits

Seleziona il numero di bit del componente rosso nel buffer dei colori del framebuffer corrente.

GlRenderbuffer

Identifica un oggetto renderbuffer o la destinazione di associazione.

GlRenderbufferAlphaSize

Seleziona il numero effettivo di bit alfacomponenti nell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferBinding

Seleziona il nome dell'oggetto renderbuffer attualmente associato.

GlRenderbufferBlueSize

Seleziona il numero effettivo di bit del componente blu nell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferDepthSize

Seleziona il numero effettivo di bit di profondità nell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferGreenSize

Seleziona il numero effettivo di bit del componente verde nell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferHeight

Seleziona l'altezza dell'immagine renderbuffer associata in pixel.

GlRenderbufferInternalFormat

Seleziona il token di formato interno dell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferRedSize

Seleziona il numero effettivo di bit del componente rosso nell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferStencilSize

Seleziona il numero effettivo di bit degli stencil nell'immagine renderbuffer associata.

GlRenderbufferWidth

Seleziona la larghezza dell'immagine renderbuffer associata in pixel.

GlRenderer

Seleziona la stringa di identificazione del renderer GL.

GlRepeat

Ripete l'indirizzamento delle trame con un punto di una in coordinate normalizzate.

GlReplace

Sostituisce un valore stencil-buffer con il valore di riferimento dello stencil.

GlRgb

Identifica i dati in pixel rosso, verde e blu senza un componente alfa.

GlRgb565

Richiede un formato di rendering RGB con cinque bit rossi, sei bit verdi e cinque bit blu.

GlRgb5A1

Richiede un formato renderbuffer con cinque bit per ogni componente RGB e un bit alfa.

GlRgba

Identifica i dati in pixel rosso, verde, blu e alfa.

GlRgba4

Richiede un formato renderbuffer con quattro bit per ogni componente RGBA.

GlSampleAlphaToCoverage

Token di funzionalità che deriva la copertura multisample dal frammento alfa.

GlSampleBuffers

Seleziona il numero di buffer multisample nel framebuffer corrente.

GlSampleCoverageConst

Token di funzionalità che applica la maschera di copertura di esempio configurata.

GlSampleCoverageInvert

Seleziona se la maschera di copertura del campione è invertita.

GlSampleCoverageValue

Seleziona la frazione di copertura del campione archiviata.

GlSampler2d

Identifica un tipo shader di campionatore di trame bidimensionale.

GlSamplerCube

Identifica un tipo di shader di sampler trama mappa cubo.

GlSamples

Seleziona il numero di campioni di framebuffer corrente per pixel.

GlScissorBox

Seleziona l'origine e le dimensioni dello spazio finestra del rettangolo scissor.

GlScissorTest

Token di funzionalità che limita il disegno e la cancellazione al rettangolo scissor.

GlShaderBinaryFormats

Seleziona l'elenco dei formati binari shader supportati dall'implementazione.

GlShaderCompiler

Seleziona se l'implementazione fornisce un compilatore shader.

GlShaderSourceLength

Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per il testo di origine di uno shader, incluso un valore Null di terminazione quando esiste l'origine.

GlShaderType

Seleziona il tipo di fase di un oggetto shader per una query.

GlShadingLanguageVersion

Seleziona la stringa di versione del linguaggio di ombreggiatura dell'implementazione.

GlShort

Tipo di componente vertice per interi con segno a 16 bit.

GlSrcAlpha

Usa il valore alfa di origine come fattore di fusione.

GlSrcAlphaSaturate

Usa le dimensioni più piccole dell'alfa di origine e una alfa di destinazione meno per la fusione RGB e una per alfa.

GlSrcColor

Usa i componenti del colore di origine come fattori di fusione.

GlStaticDraw

L'hint di utilizzo per i dati forniti dall'applicazione è stato modificato una volta e usato molte volte per il disegno.

GlStencilAttachment

Identifica il punto di allegato stencil di un framebuffer.

GlStencilBackFail

Seleziona l'operazione stencil back-face utilizzata quando il test dello stencil ha esito negativo.

GlStencilBackFunc

Seleziona la funzione di confronto degli stencil back-face.

GlStencilBackPassDepthFail

Seleziona l'operazione stencil sul retro usata quando lo stencil supera ma il test di profondità ha esito negativo.

GlStencilBackPassDepthPass

Seleziona l'operazione stencil sul retro usata quando vengono superati sia gli stencil che i test di profondità.

GlStencilBackRef

Seleziona il valore di riferimento dello stencil back-face.

GlStencilBackValueMask

Seleziona la maschera applicata durante i confronti degli stencil sul retro.

GlStencilBackWritemask

Seleziona i bit degli stencil back-face che possono essere scritti.Selects which back-face stencil bits may be written.

GlStencilBits

Seleziona il numero di bit di buffer degli stencil nel framebuffer corrente.

GlStencilBufferBit

Maschera bit che seleziona lo stencil buffer per la cancellazione.

GlStencilClearValue

Seleziona il valore di cancellazione stencil-buffer.

GlStencilFail

Seleziona l'operazione stencil anteriore usata quando il test dello stencil non riesce.

GlStencilFuncConst

Seleziona la funzione di confronto degli stencil front-face.

GlStencilIndex
Obsoleti.

Identifica i dati pixel dell'indice stencil in cui è supportato il formato.

GlStencilIndex8

Richiede un formato renderbuffer a stencil a 8 bit.

GlStencilPassDepthFail

Seleziona l'operazione stencil anteriore usata quando lo stencil supera ma il test di profondità ha esito negativo.

GlStencilPassDepthPass

Seleziona l'operazione stencil anteriore usata quando vengono superati sia gli stencil che i test di profondità.

GlStencilRef

Seleziona il valore di riferimento dello stencil stencil anteriore.

GlStencilTest

Token di funzionalità che controllano i test degli stencil dei frammenti.

GlStencilValueMask

Seleziona la maschera applicata durante i confronti degli stencil sul viso anteriore.

GlStencilWritemask

Seleziona i bit degli stencil front-face che possono essere scritti.

GlStreamDraw

L'hint di utilizzo per i dati forniti dall'applicazione è stato modificato una sola volta e usato solo alcune volte per il disegno.

GlSubpixelBits

Seleziona il numero di bit frazionari usati per le posizioni di rasterizzazione subpixel.

GlTexture

Identifica un oggetto trama come tipo di allegato framebuffer.

GlTexture0

Identifica l'unità di trama 0 per la selezione della trama attiva.

GlTexture1

Identifica l'unità di trama 1 per la selezione della trama attiva.

GlTexture10

Identifica l'unità di trama 10 per la selezione della trama attiva.

GlTexture11

Identifica l'unità di trama 11 per la selezione della trama attiva.

GlTexture12

Identifica l'unità di trama 12 per la selezione della trama attiva.

GlTexture13

Identifica l'unità di trama 13 per la selezione della trama attiva.

GlTexture14

Identifica l'unità trama 14 per la selezione della trama attiva.

GlTexture15

Identifica l'unità trama 15 per la selezione della trama attiva.

GlTexture16

Identifica l'unità trama 16 per la selezione della trama attiva.

GlTexture17

Identifica l'unità di trama 17 per la selezione della trama attiva.

GlTexture18

Identifica l'unità di trama 18 per la selezione della trama attiva.

GlTexture19

Identifica l'unità di trama 19 per la selezione della trama attiva.

GlTexture2

Identifica l'unità di trama 2 per la selezione della trama attiva.

GlTexture20

Identifica l'unità trama 20 per la selezione della trama attiva.

GlTexture21

Identifica l'unità trama 21 per la selezione della trama attiva.

GlTexture22

Identifica l'unità trama 22 per la selezione della trama attiva.

GlTexture23

Identifica l'unità di trama 23 per la selezione della trama attiva.

GlTexture24

Identifica l'unità trama 24 per la selezione della trama attiva.

GlTexture25

Identifica l'unità di trama 25 per la selezione della trama attiva.

GlTexture26

Identifica l'unità trama 26 per la selezione della trama attiva.

GlTexture27

Identifica l'unità trama 27 per la selezione della trama attiva.

GlTexture28

Identifica l'unità trama 28 per la selezione della trama attiva.

GlTexture29

Identifica l'unità trama 29 per la selezione della trama attiva.

GlTexture2d

Destinazione utilizzata per oggetti trama bidimensionale.

GlTexture3

Identifica l'unità trama 3 per la selezione della trama attiva.

GlTexture30

Identifica l'unità di trama 30 per la selezione della trama attiva.

GlTexture31

Identifica l'unità trama 31 per la selezione della trama attiva.

GlTexture4

Identifica l'unità di trama 4 per la selezione della trama attiva.

GlTexture5

Identifica l'unità di trama 5 per la selezione della trama attiva.

GlTexture6

Identifica l'unità di trama 6 per la selezione della trama attiva.

GlTexture7

Identifica l'unità trama 7 per la selezione della trama attiva.

GlTexture8

Identifica l'unità di trama 8 per la selezione della trama attiva.

GlTexture9

Identifica l'unità di trama 9 per la selezione della trama attiva.

GlTextureBinding2d

Seleziona il nome della trama bidimensionale associata all'unità di trama attiva.

GlTextureBindingCubeMap

Seleziona il nome della trama della mappa del cubo associata all'unità trama attiva.

GlTextureCubeMap

Destinazione utilizzata per associare o configurare un oggetto trama mappa cubo.

GlTextureCubeMapNegativeX

Seleziona la faccia X negativa di una trama mappa cubo.

GlTextureCubeMapNegativeY

Seleziona la faccia Y negativa di una trama mappa cubo.

GlTextureCubeMapNegativeZ

Seleziona la faccia Z negativa di una trama mappa cubo.

GlTextureCubeMapPositiveX

Seleziona la faccia X positiva di una trama mappa cubo.

GlTextureCubeMapPositiveY

Seleziona la faccia Y positiva di una trama mappa cubo.

GlTextureCubeMapPositiveZ

Seleziona la faccia Z positiva di una trama mappa cubo.

GlTextureMagFilter

Seleziona la modalità di ingrandimento di un oggetto trama.

GlTextureMinFilter

Seleziona la modalità di filtro di minificazione di un oggetto trama.

GlTextureWrapS

Seleziona la modalità di ritorno a capo per la prima coordinata della trama.

GlTextureWrapT

Seleziona la modalità di ritorno a capo per la seconda coordinata della trama.

GlTriangleFan

Modalità primitiva che forma triangoli intorno al primo vertice.

GlTriangles

Modalità primitiva per triangoli indipendenti, con tre vertici per triangolo.

GlTriangleStrip

Modalità primitiva in cui ogni vertice aggiuntivo dopo i primi due completa un triangolo collegato.

GlTrue

Valore booleano GL che rappresenta true.

GlUnpackAlignment

Seleziona l'allineamento dei byte usato per le righe lette dalla memoria di input pixel.

GlUnsignedByte

Identifica i dati interi senza segno a 8 bit.

GlUnsignedInt

Identifica i dati integer senza segno a 32 bit in cui l'operazione supporta tale tipo.

GlUnsignedShort

Identifica i dati interi senza segno a 16 bit.

GlUnsignedShort4444

Tipo di pixel compresso con quattro bit per ogni componente rosso, verde, blu e alfa.

GlUnsignedShort5551

Tipo di pixel compresso con cinque bit per componente RGB e un bit alfa.

GlUnsignedShort565

Tipo di pixel compresso con cinque bit rossi, sei bit verdi e cinque bit blu.

GlValidateStatus

Seleziona il risultato del tentativo di convalida più recente di un programma.

GlVendor

Seleziona la stringa del fornitore dell'implementazione GL.

GlVersion

Seleziona la versione e la stringa di informazioni sulla versione dell'implementazione GL.

GlVertexAttribArrayBufferBinding

Seleziona il nome dell'oggetto buffer acquisito per una matrice di attributi vertice generica.

GlVertexAttribArrayEnabled

Seleziona se è abilitata una matrice di attributi vertice generica.

GlVertexAttribArrayNormalized

Seleziona se i componenti dei vertici integer vengono normalizzati quando vengono convertiti in virgola mobile.

GlVertexAttribArrayPointer

Seleziona il puntatore client o l'offset dei byte del buffer archiviato per una matrice di attributi vertice generica.

GlVertexAttribArraySize

Seleziona il numero di componenti forniti per ogni elemento di matrice di attributi vertice generico.

GlVertexAttribArrayStride

Seleziona lo stride dei vertici registrati in byte; zero significa elementi strettamente compressi.

GlVertexAttribArrayType

Seleziona il token del tipo di dati del componente di una matrice di attributi vertice generica.

GlVertexShader

Identifica il tipo di oggetto vertex shader.

GlViewPortConst

Seleziona l'origine e le dimensioni del riquadro di visualizzazione in pixel della finestra.

GlZero

Seleziona un fattore di fusione zero o un valore di sostituzione zero.

Proprietà

Nome Descrizione
Class

Restituisce la classe di runtime di questo Objectoggetto .

(Ereditato da Object)
Handle

Handle per l'istanza di Android sottostante.

(Ereditato da Object)
JniIdentityHashCode

Ottiene il codice hash di identità assegnato a questo Java peer dal runtime di interoperabilità.

(Ereditato da Object)
JniManagedPeerState

Ottiene gli ultimi flag di stato assegnati dal runtime.

(Ereditato da JavaObject)
JniPeerMembers

Ottiene i metadati JNI usati per accedere ai membri di questa associazione Java.

PeerReference

Ottiene il riferimento all'oggetto JNI per questo peer Java.

(Ereditato da Object)
ThresholdClass

Questa API supporta l'infrastruttura Mono per Android e non deve essere usata direttamente dal codice.

ThresholdType

Questa API supporta l'infrastruttura Mono per Android e non deve essere usata direttamente dal codice.

Metodi

Nome Descrizione
Clone()

Crea e restituisce una copia di questo oggetto.

(Ereditato da Object)
Construct(JniObjectReference, JniObjectReferenceOptions)

Delega la costruzione di questo peer al gestore dei valori del runtime.

(Ereditato da JavaObject)
Dispose()

Rilascia le risorse contenute in questo peer Java.

(Ereditato da Object)
Dispose(Boolean)

Rilascia le risorse contenute in questo peer Java.

(Ereditato da Object)
DisposeUnlessReferenced()

Chiede al gestore dei valori di eliminare il peer a meno che il mapping non mantenga la stessa istanza gestita.

(Ereditato da JavaObject)
Equals(Object)

Verifica se un altro peer gestito fa riferimento allo stesso oggetto Java.

(Ereditato da JavaObject)
Equals(Object)

Indica se un altro oggetto è "uguale a" questo.

(Ereditato da Object)
GetHashCode()

Restituisce un valore di codice hash per l'oggetto .

(Ereditato da Object)
GlActiveTexture(Int32)

Seleziona l'unità trama del server interessata dalle successive operazioni sullo stato della trama.

GlAttachShader(Int32, Int32)

Collega un oggetto shader a un programma per il collegamento successivo.

GlBindAttribLocation(Int32, Int32, String)

Assegna l'indice dell'attributo vertice denominato per il collegamento successivo del programma.

GlBindBuffer(Int32, Int32)

Associa un oggetto buffer a una destinazione matrice o matrice di elementi.

GlBindFramebuffer(Int32, Int32)

Associa un oggetto framebuffer o il framebuffer predefinito.

GlBindRenderbuffer(Int32, Int32)

Associa un oggetto renderbuffer per le successive operazioni di renderingbuffer.

GlBindTexture(Int32, Int32)

Associa un nome di trama alla destinazione della trama dell'unità attiva.

GlBlendColor(Single, Single, Single, Single)

Imposta il colore costante utilizzato dai fattori di fusione a colori costanti.

GlBlendEquation(Int32)

Seleziona un'equazione di fusione sia per RGB che per alfa.

GlBlendEquationSeparate(Int32, Int32)

Seleziona equazioni RGB e alfa blend separate.

GlBlendFunc(Int32, Int32)

Seleziona i fattori di origine e di destinazione usati quando la fusione è abilitata.

GlBlendFuncSeparate(Int32, Int32, Int32, Int32)

Imposta fattori di fusione di origine e destinazione separati per RGB e alfa.

GlBufferData(Int32, Int32, Buffer, Int32)

Sostituisce l'archivio dati del buffer associato, copiando facoltativamente i byte iniziali.

GlBufferSubData(Int32, Int32, Int32, Buffer)

Copia i byte client nell'archivio dati di un buffer associato esistente.

GlCheckFramebufferStatus(Int32)

Ottiene lo stato di completezza del framebuffer associato.

GlClear(Int32)

Cancella i buffer selezionati usando i valori non crittografati correnti e le maschere di scrittura applicabili.

GlClearColor(Single, Single, Single, Single)

Imposta il colore a virgola mobile utilizzato dalle cancellazioni del buffer dei colori.

GlClearDepthf(Single)

Imposta il valore di cancellazione del buffer di profondità a virgola mobile.

GlClearStencil(Int32)

Imposta il valore non crittografato del buffer stencil.

GlColorMask(Boolean, Boolean, Boolean, Boolean)

Abilita o disabilita le scritture in ogni componente colore.

GlCompileShader(Int32)

Compila l'origine archiviata di uno shader quando è supportato un compilatore shader; query GL_COMPILE_STATUS per il risultato.

GlCompressedTexImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer)

Definisce un'immagine di trama da un payload di formato compresso supportato.

GlCompressedTexSubImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer)

Aggiorna un'area della trama compressa esistente quando il formato supporta gli aggiornamenti dell'immagine secondaria.

GlCopyTexImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Definisce un'immagine di trama copiando un rettangolo dal buffer dei colori.

GlCopyTexSubImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Copia un rettangolo del buffer di colori in un'immagine di trama già definita.

GlCreateProgram()

Crea un oggetto programma vuoto per l'allegato e il collegamento dello shader.

GlCreateShader(Int32)

Crea un oggetto vertex o fragment shader vuoto.

GlCullFace(Int32)

Seleziona i visi poligoni eliminati quando è abilitato il culling del viso.

GlDeleteBuffers(Int32, Int32[], Int32)

Elimina i buffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteBuffers(Int32, IntBuffer)

Elimina i buffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteFramebuffers(Int32, Int32[], Int32)

Elimina i framebuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteFramebuffers(Int32, IntBuffer)

Elimina i framebuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteProgram(Int32)

Contrassegna un programma per l'eliminazione; un programma corrente rimane fino a quando non viene utilizzato alcun contesto.

GlDeleteRenderbuffers(Int32, Int32[], Int32)

Elimina i renderingbuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteRenderbuffers(Int32, IntBuffer)

Elimina i renderingbuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteShader(Int32)

Contrassegna uno shader per l'eliminazione; un shader collegato rimane fino a quando non vengono rimossi tutti gli allegati.

GlDeleteTextures(Int32, Int32[], Int32)

Elimina trame denominate; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDeleteTextures(Int32, IntBuffer)

Elimina trame denominate; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati.

GlDepthFunc(Int32)

Seleziona il confronto tra profondità in ingresso e archiviato.

GlDepthMask(Boolean)

Abilita o disabilita le scritture depth-buffer.

GlDepthRangef(Single, Single)

Imposta il mapping di profondità della finestra vicino e lontano utilizzando valori a virgola mobile.

GlDetachShader(Int32, Int32)

Rimuove un allegato shader da un programma.

GlDisable(Int32)

Disabilita una funzionalità GL lato server.

GlDisableVertexAttribArray(Int32)

Disabilita il recupero della matrice per un attributo vertice generico.

GlDrawArrays(Int32, Int32, Int32)

Disegna primitive per un intervallo di vertici sequenziale utilizzando il programma corrente e lo stato dell'attributo.

GlDrawElements(Int32, Int32, Int32, Buffer)

Disegna primitive indicizzate usando indici di memoria client e il programma corrente.

GlDrawElements(Int32, Int32, Int32, Int32)

Disegna primitive indicizzate usando indici nel buffer di matrice di elementi associato.

GlEnable(Int32)

Abilita una funzionalità GL lato server.

GlEnableVertexAttribArray(Int32)

Abilita il recupero di matrici per un attributo vertice generico.

GlFinish()

Attende il completamento di tutti i comandi GL rilasciati in precedenza.

GlFlush()

Avvia l'esecuzione di comandi GL memorizzati nel buffer senza attendere il completamento.

GlFramebufferRenderbuffer(Int32, Int32, Int32, Int32)

Collega o scollega un'immagine di renderingbuffer nel framebuffer non predefinito associato.

GlFramebufferTexture2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Collega o scollega un'immagine trama sul framebuffer non predefinito associato.

GlFrontFace(Int32)

Seleziona l'avvolgimento delle coordinate della finestra che identifica i poligoni front-facing.

GlGenBuffers(Int32, Int32[], Int32)

Riserva nomi di buffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenBuffers(Int32, IntBuffer)

Riserva nomi di buffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenerateMipmap(Int32)

Rigenera i livelli mipmap della trama associata dall'immagine di base.

GlGenFramebuffers(Int32, Int32[], Int32)

Riserva nomi di framebuffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenFramebuffers(Int32, IntBuffer)

Riserva nomi di framebuffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenRenderbuffers(Int32, Int32[], Int32)

Riserva nomi di rendering non usati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenRenderbuffers(Int32, IntBuffer)

Riserva nomi di rendering non usati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenTextures(Int32, Int32[], Int32)

Riserva nomi di trama inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGenTextures(Int32, IntBuffer)

Riserva nomi di trama inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto.

GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Byte[], Int32)

Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un attributo attivo in base all'indice di enumerazione.

GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer, IntBuffer, SByte)

Metodo interrotto, ma usato per essere pubblico (b/6006380)

GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32)

Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un attributo attivo in base all'indice di enumerazione.

GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer)

Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un attributo attivo in base all'indice di enumerazione.

GlGetActiveUniform(Int32, Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Byte[], Int32)

Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un'uniforme attiva in base all'indice di enumerazione.

GlGetActiveUniform(Int32, Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer, IntBuffer, SByte)

Metodo interrotto, ma usato per essere pubblico (b/6006380)

GlGetActiveUniform(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32)

Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un'uniforme attiva in base all'indice di enumerazione.

GlGetActiveUniform(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer)

Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un'uniforme attiva in base all'indice di enumerazione.

GlGetAttachedShaders(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32)

Ottiene fino ai nomi maxcount degli shader collegati a un programma.

GlGetAttachedShaders(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer)

Ottiene fino ai nomi maxcount degli shader collegati a un programma.

GlGetAttribLocation(Int32, String)

Ottiene la posizione di un attributo vertice attivo dopo un collegamento di programma riuscito.

GlGetBooleanv(Int32, Boolean[], Int32)

Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato booleane di GL.

GlGetBooleanv(Int32, IntBuffer)

Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato booleane di GL.

GlGetBufferParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene le dimensioni o il valore di utilizzo del buffer associato.

GlGetBufferParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene le dimensioni o il valore di utilizzo del buffer associato.

GlGetError()

Restituisce e cancella un flag di errore GL registrato.

GlGetFloatv(Int32, FloatBuffer)

Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato a virgola mobile di GL.

GlGetFloatv(Int32, Single[], Int32)

Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato a virgola mobile di GL.

GlGetFramebufferAttachmentParameteriv(Int32, Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene una proprietà dell'allegato selezionato del framebuffer associato.

GlGetFramebufferAttachmentParameteriv(Int32, Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene una proprietà dell'allegato selezionato del framebuffer associato.

GlGetIntegerv(Int32, Int32[], Int32)

Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato integer di GL.

GlGetIntegerv(Int32, IntBuffer)

Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato integer di GL.

GlGetProgramInfoLog(Int32)

Ottiene il collegamento o il log di diagnostica di convalida di un programma.

GlGetProgramiv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene uno stato del programma, un conteggio o una lunghezza del buffer di stringa obbligatoria.

GlGetProgramiv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene uno stato del programma, un conteggio o una lunghezza del buffer di stringa obbligatoria.

GlGetRenderbufferParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene una proprietà dell'immagine renderbuffer associata.

GlGetRenderbufferParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene una proprietà dell'immagine renderbuffer associata.

GlGetShaderInfoLog(Int32)

Ottiene il log di diagnostica di uno shader quando è disponibile il supporto del compilatore shader.

GlGetShaderiv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene un tipo di shader, lo stato o la lunghezza obbligatoria del buffer di origine/log.

GlGetShaderiv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene un tipo di shader, lo stato o la lunghezza obbligatoria del buffer di origine/log.

GlGetShaderPrecisionFormat(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32)

Ottiene gli esponenti dell'intervallo di un shader numerico e il numero di bit di precisione.

GlGetShaderPrecisionFormat(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer)

Ottiene gli esponenti dell'intervallo di un shader numerico e il numero di bit di precisione.

GlGetShaderSource(Int32, Int32, Int32[], Int32, Byte[], Int32)

Copia l'origine archiviata di uno shader in una matrice di byte fornita dal chiamante.

GlGetShaderSource(Int32, Int32, IntBuffer, SByte)

Metodo interrotto, ma usato per essere pubblico (b/6006380)

GlGetShaderSource(Int32)

Ottiene l'origine archiviata di uno shader quando è disponibile il supporto del compilatore shader.

GlGetString(Int32)

Ottiene una stringa che descrive l'implementazione GL corrente o la versione del linguaggio di ombreggiatura.

GlGetTexParameterfv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in forma a virgola mobile.

GlGetTexParameterfv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in forma a virgola mobile.

GlGetTexParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in formato integer.

GlGetTexParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in formato integer.

GlGetUniformfv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in forma a virgola mobile.

GlGetUniformfv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in forma a virgola mobile.

GlGetUniformiv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in formato integer.

GlGetUniformiv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in formato integer.

GlGetUniformLocation(Int32, String)

Ottiene la posizione di un elemento uniforme attivo denominato dopo un collegamento di programma riuscito.

GlGetVertexAttribfv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato a virgola mobile.

GlGetVertexAttribfv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato a virgola mobile.

GlGetVertexAttribiv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato integer.

GlGetVertexAttribiv(Int32, Int32, IntBuffer)

Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato integer.

GlHint(Int32, Int32)

Imposta un hint per il rendering la cui interpretazione è dipendente dall'implementazione.

GlIsBuffer(Int32)

Verifica se un nome identifica un oggetto buffer esistente.

GlIsEnabled(Int32)

Verifica se è abilitata una funzionalità server supportata.

GlIsFramebuffer(Int32)

Verifica se un nome identifica un oggetto framebuffer esistente.

GlIsProgram(Int32)

Verifica se un nome identifica un oggetto programma esistente.

GlIsRenderbuffer(Int32)

Verifica se un nome identifica un oggetto renderbuffer esistente.

GlIsShader(Int32)

Verifica se un nome identifica un oggetto shader esistente.

GlIsTexture(Int32)

Verifica se un nome identifica un oggetto trama esistente.

GlLineWidth(Single)

Imposta la larghezza della linea rasterizzata richiesta.

GlLinkProgram(Int32)

Collega gli shader collegati a un programma; query GL_LINK_STATUS per il risultato.

GlPixelStorei(Int32, Int32)

Imposta l'allineamento dei byte utilizzato per le righe in pixel compresse o decompresse.

GlPolygonOffset(Single, Single)

Imposta i fattori di scostamento della profondità angolare e costante del poligono.

GlReadPixels(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer)

Copia un rettangolo del buffer di colori nella memoria client in ordine di riga inferiore a quello superiore.

GlReleaseShaderCompiler()

Rilascia le risorse del compilatore shader supportate; una compilazione successiva ripristina il compilatore.

GlRenderbufferStorage(Int32, Int32, Int32, Int32)

Sostituisce l'archivio immagini del rendering associato con contenuto non definito.

GlSampleCoverage(Single, Boolean)

Imposta la maschera di modifica della copertura multisample.

GlScissor(Int32, Int32, Int32, Int32)

Imposta il rettangolo della finestra utilizzato quando il test di scissor è abilitato.

GlShaderBinary(Int32, Int32[], Int32, Int32, Buffer, Int32)

Carica il codice binario precompilato supportato dall'implementazione in oggetti shader esistenti.

GlShaderBinary(Int32, IntBuffer, Int32, Buffer, Int32)

Carica il codice binario precompilato supportato dall'implementazione in oggetti shader esistenti.

GlShaderSource(Int32, String)

Sostituisce l'origine archiviata di uno shader con una stringa senza compilarla; È necessario il supporto del compilatore shader.

GlStencilFunc(Int32, Int32, Int32)

Imposta il confronto degli stencil, il valore di riferimento e la maschera di confronto per i visi anteriori e posteriore.

GlStencilFuncSeparate(Int32, Int32, Int32, Int32)

Imposta il confronto degli stencil, il valore di riferimento e la maschera di confronto per i visi selezionati.

GlStencilMask(Int32)

Seleziona i bit degli stencil che possono essere scritti sia per i visi anteriori che per i visi posteriore.

GlStencilMaskSeparate(Int32, Int32)

Seleziona i bit degli stencil che possono essere scritti per i visi selezionati.

GlStencilOp(Int32, Int32, Int32)

Seleziona gli aggiornamenti degli stencil per l'errore degli stencil, l'errore di profondità e l'esito positivo della profondità per i visi frontali e posteriore.

GlStencilOpSeparate(Int32, Int32, Int32, Int32)

Seleziona gli aggiornamenti degli stencil per errori degli stencil, errori di profondità e profondità per i visi selezionati.

GlTexImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer)

Definisce un'immagine di trama dai dati pixel o la alloca senza dati iniziali.

GlTexParameterf(Int32, Int32, Single)

Imposta un parametro scalare della trama associata dell'unità attiva.

GlTexParameterfv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo.

GlTexParameterfv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo.

GlTexParameteri(Int32, Int32, Int32)

Imposta un parametro integer scalare della trama associata dell'unità attiva.

GlTexParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo.

GlTexParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer)

Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo.

GlTexSubImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer)

Sostituisce un'area rettangolare di un'immagine di trama esistente con dati pixel.

GlUniform1f(Int32, Single)

Imposta un'uniforme a 1 componente nel programma corrente dai valori a virgola mobile.

GlUniform1fv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform1fv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform1i(Int32, Int32)

Imposta un'uniforme a 1 componente nel programma corrente da valori interi.

GlUniform1iv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform1iv(Int32, Int32, IntBuffer)

Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform2f(Int32, Single, Single)

Imposta un'uniforme a 2 componenti nel programma corrente dai valori a virgola mobile.

GlUniform2fv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform2fv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform2i(Int32, Int32, Int32)

Imposta un'uniforme a 2 componenti nel programma corrente da valori interi.

GlUniform2iv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform2iv(Int32, Int32, IntBuffer)

Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform3f(Int32, Single, Single, Single)

Imposta un'uniforme a 3 componenti nel programma corrente dai valori a virgola mobile.

GlUniform3fv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform3fv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform3i(Int32, Int32, Int32, Int32)

Imposta un'uniforme a 3 componenti nel programma corrente dai valori integer.

GlUniform3iv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform3iv(Int32, Int32, IntBuffer)

Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform4f(Int32, Single, Single, Single, Single)

Imposta un'uniforme a 4 componenti nel programma corrente dai valori a virgola mobile.

GlUniform4fv(Int32, Int32, FloatBuffer)

Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform4fv(Int32, Int32, Single[], Int32)

Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile.

GlUniform4i(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32)

Imposta un'uniforme a 4 componenti nel programma corrente da valori interi.

GlUniform4iv(Int32, Int32, Int32[], Int32)

Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori integer.

GlUniform4iv(Int32, Int32, IntBuffer)

Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori integer.

GlUniformMatrix2fv(Int32, Int32, Boolean, FloatBuffer)

Imposta uniformi di matrice 2 per 2 nel programma corrente.

GlUniformMatrix2fv(Int32, Int32, Boolean, Single[], Int32)

Imposta uniformi di matrice 2 per 2 nel programma corrente.

GlUniformMatrix3fv(Int32, Int32, Boolean, FloatBuffer)

Imposta uniformi di matrice 3 per 3 nel programma corrente.

GlUniformMatrix3fv(Int32, Int32, Boolean, Single[], Int32)

Imposta uniformi di matrice 3 per 3 nel programma corrente.

GlUniformMatrix4fv(Int32, Int32, Boolean, FloatBuffer)

Imposta uniformi di matrice da 4 a 4 nel programma corrente.

GlUniformMatrix4fv(Int32, Int32, Boolean, Single[], Int32)

Imposta uniformi di matrice da 4 a 4 nel programma corrente.

GlUseProgram(Int32)

Rende un programma collegato corretto per il rendering.

GlValidateProgram(Int32)

Controlla l'esecuzione del programma rispetto allo stato GL corrente; query GL_VALIDATE_STATUS per il risultato.

GlVertexAttrib1f(Int32, Single)

Imposta 1 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno.

GlVertexAttrib1fv(Int32, FloatBuffer)

Imposta 1 componente dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib1fv(Int32, Single[], Int32)

Imposta 1 componente dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib2f(Int32, Single, Single)

Imposta 2 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno.

GlVertexAttrib2fv(Int32, FloatBuffer)

Imposta 2 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib2fv(Int32, Single[], Int32)

Imposta 2 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib3f(Int32, Single, Single, Single)

Imposta 3 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno.

GlVertexAttrib3fv(Int32, FloatBuffer)

Imposta 3 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib3fv(Int32, Single[], Int32)

Imposta 3 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib4f(Int32, Single, Single, Single, Single)

Imposta 4 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno.

GlVertexAttrib4fv(Int32, FloatBuffer)

Imposta 4 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttrib4fv(Int32, Single[], Int32)

Imposta 4 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile.

GlVertexAttribPointer(Int32, Int32, Int32, Boolean, Int32, Buffer)

Definisce una matrice di attributi generici persistente usando la memoria client.

GlVertexAttribPointer(Int32, Int32, Int32, Boolean, Int32, Int32)

Definisce una matrice di attributi generici usando il buffer di matrice attualmente associato.

GlViewport(Int32, Int32, Int32, Int32)

Imposta il mapping del riquadro di visualizzazione da normalized-device alle coordinate della finestra.

JavaFinalize()
Obsoleti.

Chiamato dal Garbage Collector su un oggetto quando Garbage Collection determina che non sono presenti altri riferimenti all'oggetto .

(Ereditato da Object)
Notify()

Riattiva un singolo thread in attesa del monitor dell'oggetto.

(Ereditato da Object)
NotifyAll()

Riattiva tutti i thread in attesa del monitor dell'oggetto.

(Ereditato da Object)
SetHandle(IntPtr, JniHandleOwnership)

Imposta la proprietà Handle.

(Ereditato da Object)
SetPeerReference(JniObjectReference, JniObjectReferenceOptions)

Archivia un valore di riferimento nel blocco di controllo senza creare una copia di riferimento JNI.

(Ereditato da JavaObject)
ToArray<T>()

Crea una matrice gestita da questo wrapper di matrice Java.

(Ereditato da Object)
ToString()

Restituisce una rappresentazione di stringa dell'oggetto .

(Ereditato da Object)
UnregisterFromRuntime()

Annulla la registrazione di questo Java peer dal runtime di interoperabilità.

(Ereditato da Object)
Wait()

Fa sì che il thread corrente attenda finché non viene risvegliato, in genere ricevendo <>una notifica</em> o <em>interrotto</em>.

(Ereditato da Object)
Wait(Int64, Int32)

Fa sì che il thread corrente attenda finché non viene risvegliato, in genere ricevendo<> una notifica</em> o <em>interrotto</em> o fino a quando non è trascorsa una determinata quantità di tempo reale.

(Ereditato da Object)
Wait(Int64)

Fa sì che il thread corrente attenda finché non viene risvegliato, in genere ricevendo<> una notifica</em> o <em>interrotto</em> o fino a quando non è trascorsa una determinata quantità di tempo reale.

(Ereditato da Object)

Implementazioni dell'interfaccia esplicita

Nome Descrizione
IJavaPeerable.Disposed()

Contrassegna questo peer come eliminato e chiama Dispose con disposing impostato su true.

(Ereditato da JavaObject)
IJavaPeerable.Finalized()

Contrassegna questo peer come eliminato e chiama Dispose con disposing impostato su false.

(Ereditato da JavaObject)
IJavaPeerable.JniObjectReferenceControlBlock

Ottiene il puntatore nativo a blocchi di controllo utilizzato dal peer.

(Ereditato da JavaObject)
IJavaPeerable.SetJniIdentityHashCode(Int32)

Archivia il codice hash di identità fornito dal runtime.

(Ereditato da JavaObject)
IJavaPeerable.SetJniManagedPeerState(JniManagedPeerStates)

Sostituisce i flag di stato del peer gestito archiviati.

(Ereditato da JavaObject)
IJavaPeerable.SetPeerReference(JniObjectReference)

Aggiorna il riferimento peer e rilascia il blocco di controllo di un peer eliminato quando il riferimento non è valido.

(Ereditato da JavaObject)

Metodi di estensione

Nome Descrizione
GetJniTypeName(IJavaPeerable)

Ottiene il nome JNI del tipo dell'istanza selfdi .

JavaAs<TResult>(IJavaPeerable)

Provare a digitare selfTResult, verificando che la coercizione sia valida sul lato Java.

JavaCast<TResult>(IJavaObject)

Esegue una conversione del tipo di tipo controllato dal runtime Android.

JavaCast<TResult>(IJavaObject)

Riutilizza un peer gestito compatibile o ottiene un wrapper del tipo richiesto.

TryJavaCast<TResult>(IJavaPeerable, TResult)

Provare a digitare selfTResult, verificando che la coercizione sia valida sul lato Java.

Si applica a