GLES20 Classe
Definizione
Importante
Alcune informazioni sono relative alla release non definitiva del prodotto, che potrebbe subire modifiche significative prima della release definitiva. Microsoft non riconosce alcuna garanzia, espressa o implicita, in merito alle informazioni qui fornite.
OpenGL ES 2.
[Android.Runtime.Register("android/opengl/GLES20", DoNotGenerateAcw=true)]
public class GLES20 : Java.Lang.Object
[<Android.Runtime.Register("android/opengl/GLES20", DoNotGenerateAcw=true)>]
type GLES20 = class
inherit Object
- Ereditarietà
- Derivato
- Attributi
Commenti
OpenGL ES 2.0
Le parti di questa pagina sono modifiche basate sul lavoro creato e condiviso dalla e usati in base ai termini descritti in Creative License 2.5 Attribution License.
Costruttori
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| GLES20() |
Crea un contenitore di associazione GLES20; I punti di ingresso GL sono statici. |
| GLES20(IntPtr, JniHandleOwnership) |
Costruttore usato durante la creazione di rappresentazioni gestite di oggetti JNI; chiamato dal runtime. |
Campi
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| GlActiveAttributeMaxLength |
Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per il nome dell'attributo attivo più lungo, incluso il relativo valore Null di terminazione. |
| GlActiveAttributes |
Seleziona il numero di variabili di attributo attive in un programma. |
| GlActiveTextureConst |
Seleziona il token attivo dell'unità trama segnalato da una query di stato. |
| GlActiveUniformMaxLength |
Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per il nome uniforme attivo più lungo, incluso il relativo valore Null di terminazione. |
| GlActiveUniforms |
Seleziona il numero di variabili uniformi attive in un programma. |
| GlAliasedLineWidthRange |
Seleziona le larghezze minime e massime supportate delle righe con alias. |
| GlAliasedPointSizeRange |
Seleziona le dimensioni minime e massime supportate dei punti con alias. |
| GlAlpha |
Identifica i dati pixel solo alfa. |
| GlAlphaBits |
Seleziona il numero di bit alfacomponenti nel buffer dei colori del framebuffer corrente. |
| GlAlways |
Funzione di confronto che passa sempre. |
| GlArrayBuffer |
Destinazione oggetto buffer che fornisce i dati degli attributi dei vertici. |
| GlArrayBufferBinding |
Seleziona il nome dell'oggetto buffer attualmente associato alla destinazione del buffer di matrice. |
| GlAttachedShaders |
Seleziona il numero di oggetti shader collegati a un programma. |
| GlBack |
Selettore viso per poligoni posteriore. |
| GlBlend |
Token di funzionalità che controllano la fusione dei colori di origine e destinazione. |
| GlBlendColorConst |
Seleziona i valori costanti rosso, verde, blu e alfa utilizzati dalla fusione. |
| GlBlendDstAlpha |
Seleziona il fattore di fusione di destinazione utilizzato per alpha. |
| GlBlendDstRgb |
Seleziona il fattore di fusione di destinazione utilizzato per i componenti RGB. |
| GlBlendEquationAlpha |
Seleziona l'equazione di fusione usata per alfa. |
| GlBlendEquationConst |
Seleziona l'equazione di fusione usata per i componenti RGB. |
| GlBlendEquationRgb |
Seleziona l'equazione di fusione usata per i componenti RGB. |
| GlBlendSrcAlpha |
Seleziona il fattore di fusione di origine utilizzato per alpha. |
| GlBlendSrcRgb |
Seleziona il fattore di fusione di origine utilizzato per i componenti RGB. |
| GlBlueBits |
Seleziona il numero di bit del componente blu nel buffer dei colori del framebuffer corrente. |
| GlBool |
Identifica il tipo di shader scalare booleano. |
| GlBoolVec2 |
Identifica un tipo di vettore dello shader booleano a due componenti. |
| GlBoolVec3 |
Identifica un tipo di vettore dello shader booleano a tre componenti. |
| GlBoolVec4 |
Identifica un tipo di vettore dello shader booleano a quattro componenti. |
| GlBufferSize |
Seleziona le dimensioni dell'archivio dati di un oggetto buffer in byte. |
| GlBufferUsage |
Seleziona l'hint di utilizzo registrato per l'archivio dati di un oggetto buffer. |
| GlByte |
Tipo di componente vertice per interi con segno a 8 bit. |
| GlCcw |
Seleziona l'avvolgimento antiorario per i poligoni frontali. |
| GlClampToEdge |
Blocca la trama che punta ai centri texel più esterni. |
| GlColorAttachment0 |
Identifica l'allegato colore zero di un framebuffer. |
| GlColorBufferBit |
Maschera di bit che seleziona il buffer dei colori per la cancellazione. |
| GlColorClearValue |
Seleziona il valore clear buffer a quattro componenti. |
| GlColorWritemask |
Seleziona i flag di abilitazione rosso, verde, blu e alfa color-write. |
| GlCompileStatus |
Seleziona il risultato del tentativo di compilazione più recente di un oggetto shader. |
| GlCompressedTextureFormats |
Seleziona l'elenco dei token in formato trama compressi supportati. |
| GlConstantAlpha |
Usa il valore alfa di blend-color costante come fattore di fusione. |
| GlConstantColor |
Usa i componenti a colori di fusione costanti come fattori di fusione. |
| GlCullFaceConst |
Token di funzionalità che controllano l'analisi del viso poligono.Capability token controlling polygon face culling. |
| GlCullFaceMode |
Seleziona i visi poligoni configurati per il culling. |
| GlCurrentProgram |
Seleziona il nome dell'oggetto programma attualmente associato da glUseProgram. |
| GlCurrentVertexAttrib |
Seleziona il valore corrente a quattro componenti di un attributo vertice generico. |
| GlCw |
Seleziona l'avvolgimento in senso orario per i poligoni frontali. |
| GlDecr |
Decrementa un valore stencil-buffer, bloccando a zero. |
| GlDecrWrap |
Decrementa un valore stencil-buffer, che esegue il wrapping di zero al valore rappresentabile più grande. |
| GlDeleteStatus |
Seleziona se uno shader o un oggetto programma è contrassegnato per l'eliminazione. |
| GlDepthAttachment |
Identifica il punto di collegamento di profondità di un framebuffer. |
| GlDepthBits |
Seleziona il numero di bit depth-buffer nel framebuffer corrente. |
| GlDepthBufferBit |
Maschera bit che seleziona il buffer di profondità per la cancellazione. |
| GlDepthClearValue |
Seleziona il valore di cancellazione depth-buffer. |
| GlDepthComponent |
Identifica i dati pixel del componente profondità in cui è supportato il formato. |
| GlDepthComponent16 |
Richiede un formato renderbuffer a profondità a 16 bit. |
| GlDepthFuncConst |
Seleziona la funzione di confronto profondità configurata. |
| GlDepthRange |
Seleziona i valori di mapping di profondità della finestra vicino e lontano. |
| GlDepthTest |
Token di funzionalità che controllano i test di profondità dei frammenti. |
| GlDepthWritemask |
Seleziona se le scritture depth-buffer sono abilitate. |
| GlDither |
Token di funzionalità che richiede il dithering quando si riduce la precisione del colore. |
| GlDontCare |
Lascia all'implementazione un suggerimento per la qualità e le prestazioni. |
| GlDstAlpha |
Usa il valore alfa di destinazione come fattore di fusione. |
| GlDstColor |
Usa i componenti del colore di destinazione come fattori di fusione. |
| GlDynamicDraw |
Hint di utilizzo per i dati forniti dall'applicazione modificati ripetutamente e usati più volte per il disegno. |
| GlElementArrayBuffer |
Destinazione oggetto buffer che fornisce indici di elemento per il disegno indicizzato. |
| GlElementArrayBufferBinding |
Seleziona il nome dell'oggetto buffer associato alla destinazione della matrice di elementi. |
| GlEqual |
Passa solo quando i valori confrontati sono uguali. |
| GlExtensions |
Seleziona la stringa di estensione supportata restituita da glGetString. |
| GlFalse |
Valore booleano GL che rappresenta false. |
| GlFastest |
Richiede un'elaborazione più rapida per l'hint di rendering selezionato. |
| GlFixed |
Tipo di componente vertice per i valori a virgola fissa con segno 16.16. |
| GlFloat |
Identifica i dati dello shader scalare a virgola mobile o i componenti dei vertici a virgola mobile. |
| GlFloatMat2 |
Identifica un tipo matrice di shader a virgola mobile a due by due. |
| GlFloatMat3 |
Identifica un tipo matrice di shader a virgola mobile a tre by tre. |
| GlFloatMat4 |
Identifica un tipo matrice di shader a virgola mobile a quattro by quattro. |
| GlFloatVec2 |
Identifica un tipo di vettore shader a virgola mobile a due componenti. |
| GlFloatVec3 |
Identifica un tipo di vettore shader a virgola mobile a tre componenti. |
| GlFloatVec4 |
Identifica un tipo vettore di shader a virgola mobile a quattro componenti. |
| GlFragmentShader |
Identifica il tipo di oggetto fragment-shader. |
| GlFramebuffer |
Destinazione utilizzata per le operazioni framebuffer-object. |
| GlFramebufferAttachmentObjectName |
Seleziona il nome della trama o del renderingbuffer contenente un'immagine associata. |
| GlFramebufferAttachmentObjectType |
Seleziona se un allegato framebuffer contiene una trama, un renderingbuffer o nessun oggetto. |
| GlFramebufferAttachmentTextureCubeMapFace |
Seleziona la faccia della mappa del cubo di un'immagine di trama associata o zero per una trama non cubo. |
| GlFramebufferAttachmentTextureLevel |
Seleziona il livello mipmap di un'immagine di trama collegata a un framebuffer. |
| GlFramebufferBinding |
Seleziona il nome dell'oggetto framebuffer attualmente associato. |
| GlFramebufferComplete |
Stato framebuffer che indica che sono stati superati i controlli di completezza. |
| GlFramebufferIncompleteAttachment |
Stato framebuffer che indica che un allegato contiene un'immagine mancante, non valida o non adatta. |
| GlFramebufferIncompleteDimensions |
Stato del framebuffer ES2 che indica che le immagini associate hanno dimensioni diverse. |
| GlFramebufferIncompleteMissingAttachment |
Stato framebuffer che indica che non sono associate immagini. |
| GlFramebufferUnsupported |
Stato framebuffer che indica una combinazione non supportata di formati di immagine allegati. |
| GlFront |
Selettore viso per poligoni frontali. |
| GlFrontAndBack |
Selettore viso che copre i poligoni frontali e posteriore. |
| GlFrontFaceConst |
Seleziona la convenzione di avvolgimento che definisce i poligoni frontali. |
| GlFuncAdd |
Aggiunge i componenti del colore di origine e destinazione ponderati. |
| GlFuncReverseSubtract |
Sottrae i componenti del colore di origine ponderati dai componenti di destinazione ponderati. |
| GlFuncSubtract |
Sottrae i componenti del colore di destinazione ponderati dai componenti di origine ponderati. |
| GlGenerateMipmapHint |
Seleziona gli hint che controllano le scelte di implementazione durante la generazione di mipmap. |
| GlGequal |
Passa solo quando il primo valore confrontato è maggiore o uguale al secondo. |
| GlGreater |
Passa solo quando il primo valore confrontato è maggiore del secondo. |
| GlGreenBits |
Seleziona il numero di bit del componente verde nel buffer dei colori del framebuffer corrente. |
| GlHighFloat |
Seleziona informazioni sulle funzionalità dello shader a virgola mobile e precisione elevata. |
| GlHighInt |
Seleziona informazioni sulle funzionalità di integer shader ad alta precisione. |
| GlImplementationColorReadFormat |
Seleziona il formato pixel di lettura a colori preferito per l'implementazione per il framebuffer corrente. |
| GlImplementationColorReadType |
Seleziona il tipo di pixel in lettura a colori preferito dall'implementazione per il framebuffer corrente. |
| GlIncr |
Incrementa un valore stencil-buffer, bloccando il valore rappresentabile più grande. |
| GlIncrWrap |
Incrementa un valore stencil-buffer, che esegue il wrapping del valore rappresentabile più grande a zero. |
| GlInfoLogLength |
Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per uno shader o un log delle informazioni sul programma, incluso un valore Null di terminazione quando esiste un log. |
| GlInt |
Identifica il tipo di shader scalare integer. |
| GlIntVec2 |
Identifica un tipo vettore di shader integer a due componenti. |
| GlIntVec3 |
Identifica un tipo di vettore di shader integer a tre componenti. |
| GlIntVec4 |
Identifica un tipo vettore di shader integer a quattro componenti. |
| GlInvalidEnum |
Segnala un argomento di enumerazione GL non accettato dall'operazione. |
| GlInvalidFramebufferOperation |
Segnala un'operazione di rendering o lettura utilizzando un framebuffer incompleto. |
| GlInvalidOperation |
Segnala un'operazione non consentita nello stato GL corrente. |
| GlInvalidValue |
Segnala un argomento GL numerico all'esterno dell'intervallo accettato. |
| GlInvert |
Bit per bit inverte un valore stencil-buffer. |
| GlKeep |
Mantiene il valore stencil-buffer esistente. |
| GlLequal |
Passa solo quando il primo valore confrontato è minore o uguale al secondo. |
| GlLess |
Passa solo quando il primo valore confrontato è minore del secondo. |
| GlLinear |
Seleziona il filtro lineare tra i campioni adiacenti. |
| GlLinearMipmapLinear |
Usa il campionamento lineare all'interno dei livelli mipmap e interpola tra di essi. |
| GlLinearMipmapNearest |
Usa il campionamento lineare all'interno del livello mipmap più vicino. |
| GlLineLoop |
Modalità primitiva per una sequenza chiusa di segmenti di linea. |
| GlLines |
Modalità primitiva per segmenti di linea indipendenti, con due vertici per segmento. |
| GlLineStrip |
Modalità primitiva per i segmenti di linea connessi senza un segmento di chiusura automatico. |
| GlLineWidthConst |
Seleziona l'impostazione corrente della larghezza della riga in pixel della finestra. |
| GlLinkStatus |
Seleziona se l'operazione di collegamento più recente di un programma è riuscita. |
| GlLowFloat |
Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader a virgola mobile e precisione bassa. |
| GlLowInt |
Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader integer a bassa precisione. |
| GlLuminance |
Identifica i dati pixel di luminanza a singolo componente. |
| GlLuminanceAlpha |
Identifica i dati di luminanza e alfa pixel. |
| GlMaxCombinedTextureImageUnits |
Seleziona l'uso massimo di texture-image-unit nelle fasi dello shader. |
| GlMaxCubeMapTextureSize |
Seleziona la dimensione massima supportata della mappa del cubo nei texel. |
| GlMaxFragmentUniformVectors |
Seleziona la capacità uniforme del frammento shader misurata in vettori a quattro componenti. |
| GlMaxRenderbufferSize |
Seleziona la larghezza e il limite di altezza del rendering dell'implementazione in pixel. |
| GlMaxTextureImageUnits |
Seleziona il limite per le unità immagine trama accessibili allo shader del frammento. |
| GlMaxTextureSize |
Seleziona la dimensione di trama bidimensionale massima supportata in texel. |
| GlMaxVaryingVectors |
Seleziona il limite per vettori variabili a quattro componenti tra vertex shader e fragment shader. |
| GlMaxVertexAttribs |
Seleziona il limite per le posizioni degli attributi dei vertici generici. |
| GlMaxVertexTextureImageUnits |
Seleziona il limite per le unità immagine trama accessibili al vertex shader. |
| GlMaxVertexUniformVectors |
Seleziona la capacità uniforme del vertex shader misurata in vettori a quattro componenti. |
| GlMaxViewportDims |
Seleziona la larghezza e l'altezza massima supportata del riquadro di visualizzazione in pixel. |
| GlMediumFloat |
Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader a virgola mobile e precisione media. |
| GlMediumInt |
Seleziona le informazioni sulle funzionalità dello shader integer a precisione media. |
| GlMirroredRepeat |
Ripete l'indirizzamento delle trame mentre si inverte la direzione sulle ripetizioni alternate. |
| GlNearest |
Seleziona il filtro più vicino adiacente. |
| GlNearestMipmapLinear |
Usa il campionamento adiacente più vicino a livelli mipmap e interpola tra i risultati. |
| GlNearestMipmapNearest |
Usa il campionamento adiacente più vicino dal livello mipmap più vicino. |
| GlNever |
Funzione di confronto che ha sempre esito negativo. |
| GlNicest |
Richiede un'elaborazione di qualità superiore per l'hint di rendering selezionato. |
| GlNoError |
Indica che non è attualmente registrato alcun errore GL. |
| GlNone |
Indica che un allegato framebuffer non ha alcun oggetto associato. |
| GlNotequal |
Passa solo quando i valori confrontati non sono uguali. |
| GlNumCompressedTextureFormats |
Seleziona il numero di formati di trama compressi supportati. |
| GlNumShaderBinaryFormats |
Seleziona il numero di formati binari di shader supportati. |
| GlOne |
Seleziona un fattore di fusione di uno. |
| GlOneMinusConstantAlpha |
Usa uno meno l'alfa del colore di fusione costante come fattore di fusione. |
| GlOneMinusConstantColor |
Usa un elemento meno ogni componente di colore di fusione costante come fattori di fusione. |
| GlOneMinusDstAlpha |
Usa uno meno il valore alfa di destinazione come fattore di fusione. |
| GlOneMinusDstColor |
Usa un elemento meno ogni componente del colore di destinazione come fattori di fusione. |
| GlOneMinusSrcAlpha |
Usa un valore meno il valore alfa di origine come fattore di fusione. |
| GlOneMinusSrcColor |
Usa un elemento meno ogni componente del colore di origine come fattori di fusione. |
| GlOutOfMemory |
Segnala che GL non è riuscito ad allocare la memoria richiesta da un'operazione. |
| GlPackAlignment |
Seleziona l'allineamento dei byte usato per le righe scritte nella memoria di output pixel. |
| GlPoints |
Modalità primitiva che disegna ogni vertice come singolo punto. |
| GlPolygonOffsetFactor |
Seleziona la scala applicata al coefficiente angolare di profondità di un poligono durante il calcolo dell'offset di profondità. |
| GlPolygonOffsetFill |
Token di funzionalità che applica offset di profondità ai poligoni riempiti. |
| GlPolygonOffsetUnits |
Seleziona il moltiplicatore di offset di profondità costante nelle unità di profondità risolvibili dipendenti dall'implementazione. |
| GlRedBits |
Seleziona il numero di bit del componente rosso nel buffer dei colori del framebuffer corrente. |
| GlRenderbuffer |
Identifica un oggetto renderbuffer o la destinazione di associazione. |
| GlRenderbufferAlphaSize |
Seleziona il numero effettivo di bit alfacomponenti nell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferBinding |
Seleziona il nome dell'oggetto renderbuffer attualmente associato. |
| GlRenderbufferBlueSize |
Seleziona il numero effettivo di bit del componente blu nell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferDepthSize |
Seleziona il numero effettivo di bit di profondità nell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferGreenSize |
Seleziona il numero effettivo di bit del componente verde nell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferHeight |
Seleziona l'altezza dell'immagine renderbuffer associata in pixel. |
| GlRenderbufferInternalFormat |
Seleziona il token di formato interno dell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferRedSize |
Seleziona il numero effettivo di bit del componente rosso nell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferStencilSize |
Seleziona il numero effettivo di bit degli stencil nell'immagine renderbuffer associata. |
| GlRenderbufferWidth |
Seleziona la larghezza dell'immagine renderbuffer associata in pixel. |
| GlRenderer |
Seleziona la stringa di identificazione del renderer GL. |
| GlRepeat |
Ripete l'indirizzamento delle trame con un punto di una in coordinate normalizzate. |
| GlReplace |
Sostituisce un valore stencil-buffer con il valore di riferimento dello stencil. |
| GlRgb |
Identifica i dati in pixel rosso, verde e blu senza un componente alfa. |
| GlRgb565 |
Richiede un formato di rendering RGB con cinque bit rossi, sei bit verdi e cinque bit blu. |
| GlRgb5A1 |
Richiede un formato renderbuffer con cinque bit per ogni componente RGB e un bit alfa. |
| GlRgba |
Identifica i dati in pixel rosso, verde, blu e alfa. |
| GlRgba4 |
Richiede un formato renderbuffer con quattro bit per ogni componente RGBA. |
| GlSampleAlphaToCoverage |
Token di funzionalità che deriva la copertura multisample dal frammento alfa. |
| GlSampleBuffers |
Seleziona il numero di buffer multisample nel framebuffer corrente. |
| GlSampleCoverageConst |
Token di funzionalità che applica la maschera di copertura di esempio configurata. |
| GlSampleCoverageInvert |
Seleziona se la maschera di copertura del campione è invertita. |
| GlSampleCoverageValue |
Seleziona la frazione di copertura del campione archiviata. |
| GlSampler2d |
Identifica un tipo shader di campionatore di trame bidimensionale. |
| GlSamplerCube |
Identifica un tipo di shader di sampler trama mappa cubo. |
| GlSamples |
Seleziona il numero di campioni di framebuffer corrente per pixel. |
| GlScissorBox |
Seleziona l'origine e le dimensioni dello spazio finestra del rettangolo scissor. |
| GlScissorTest |
Token di funzionalità che limita il disegno e la cancellazione al rettangolo scissor. |
| GlShaderBinaryFormats |
Seleziona l'elenco dei formati binari shader supportati dall'implementazione. |
| GlShaderCompiler |
Seleziona se l'implementazione fornisce un compilatore shader. |
| GlShaderSourceLength |
Seleziona la lunghezza del buffer necessaria per il testo di origine di uno shader, incluso un valore Null di terminazione quando esiste l'origine. |
| GlShaderType |
Seleziona il tipo di fase di un oggetto shader per una query. |
| GlShadingLanguageVersion |
Seleziona la stringa di versione del linguaggio di ombreggiatura dell'implementazione. |
| GlShort |
Tipo di componente vertice per interi con segno a 16 bit. |
| GlSrcAlpha |
Usa il valore alfa di origine come fattore di fusione. |
| GlSrcAlphaSaturate |
Usa le dimensioni più piccole dell'alfa di origine e una alfa di destinazione meno per la fusione RGB e una per alfa. |
| GlSrcColor |
Usa i componenti del colore di origine come fattori di fusione. |
| GlStaticDraw |
L'hint di utilizzo per i dati forniti dall'applicazione è stato modificato una volta e usato molte volte per il disegno. |
| GlStencilAttachment |
Identifica il punto di allegato stencil di un framebuffer. |
| GlStencilBackFail |
Seleziona l'operazione stencil back-face utilizzata quando il test dello stencil ha esito negativo. |
| GlStencilBackFunc |
Seleziona la funzione di confronto degli stencil back-face. |
| GlStencilBackPassDepthFail |
Seleziona l'operazione stencil sul retro usata quando lo stencil supera ma il test di profondità ha esito negativo. |
| GlStencilBackPassDepthPass |
Seleziona l'operazione stencil sul retro usata quando vengono superati sia gli stencil che i test di profondità. |
| GlStencilBackRef |
Seleziona il valore di riferimento dello stencil back-face. |
| GlStencilBackValueMask |
Seleziona la maschera applicata durante i confronti degli stencil sul retro. |
| GlStencilBackWritemask |
Seleziona i bit degli stencil back-face che possono essere scritti.Selects which back-face stencil bits may be written. |
| GlStencilBits |
Seleziona il numero di bit di buffer degli stencil nel framebuffer corrente. |
| GlStencilBufferBit |
Maschera bit che seleziona lo stencil buffer per la cancellazione. |
| GlStencilClearValue |
Seleziona il valore di cancellazione stencil-buffer. |
| GlStencilFail |
Seleziona l'operazione stencil anteriore usata quando il test dello stencil non riesce. |
| GlStencilFuncConst |
Seleziona la funzione di confronto degli stencil front-face. |
| GlStencilIndex |
Obsoleti.
Identifica i dati pixel dell'indice stencil in cui è supportato il formato. |
| GlStencilIndex8 |
Richiede un formato renderbuffer a stencil a 8 bit. |
| GlStencilPassDepthFail |
Seleziona l'operazione stencil anteriore usata quando lo stencil supera ma il test di profondità ha esito negativo. |
| GlStencilPassDepthPass |
Seleziona l'operazione stencil anteriore usata quando vengono superati sia gli stencil che i test di profondità. |
| GlStencilRef |
Seleziona il valore di riferimento dello stencil stencil anteriore. |
| GlStencilTest |
Token di funzionalità che controllano i test degli stencil dei frammenti. |
| GlStencilValueMask |
Seleziona la maschera applicata durante i confronti degli stencil sul viso anteriore. |
| GlStencilWritemask |
Seleziona i bit degli stencil front-face che possono essere scritti. |
| GlStreamDraw |
L'hint di utilizzo per i dati forniti dall'applicazione è stato modificato una sola volta e usato solo alcune volte per il disegno. |
| GlSubpixelBits |
Seleziona il numero di bit frazionari usati per le posizioni di rasterizzazione subpixel. |
| GlTexture |
Identifica un oggetto trama come tipo di allegato framebuffer. |
| GlTexture0 |
Identifica l'unità di trama 0 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture1 |
Identifica l'unità di trama 1 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture10 |
Identifica l'unità di trama 10 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture11 |
Identifica l'unità di trama 11 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture12 |
Identifica l'unità di trama 12 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture13 |
Identifica l'unità di trama 13 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture14 |
Identifica l'unità trama 14 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture15 |
Identifica l'unità trama 15 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture16 |
Identifica l'unità trama 16 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture17 |
Identifica l'unità di trama 17 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture18 |
Identifica l'unità di trama 18 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture19 |
Identifica l'unità di trama 19 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture2 |
Identifica l'unità di trama 2 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture20 |
Identifica l'unità trama 20 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture21 |
Identifica l'unità trama 21 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture22 |
Identifica l'unità trama 22 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture23 |
Identifica l'unità di trama 23 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture24 |
Identifica l'unità trama 24 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture25 |
Identifica l'unità di trama 25 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture26 |
Identifica l'unità trama 26 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture27 |
Identifica l'unità trama 27 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture28 |
Identifica l'unità trama 28 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture29 |
Identifica l'unità trama 29 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture2d |
Destinazione utilizzata per oggetti trama bidimensionale. |
| GlTexture3 |
Identifica l'unità trama 3 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture30 |
Identifica l'unità di trama 30 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture31 |
Identifica l'unità trama 31 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture4 |
Identifica l'unità di trama 4 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture5 |
Identifica l'unità di trama 5 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture6 |
Identifica l'unità di trama 6 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture7 |
Identifica l'unità trama 7 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture8 |
Identifica l'unità di trama 8 per la selezione della trama attiva. |
| GlTexture9 |
Identifica l'unità di trama 9 per la selezione della trama attiva. |
| GlTextureBinding2d |
Seleziona il nome della trama bidimensionale associata all'unità di trama attiva. |
| GlTextureBindingCubeMap |
Seleziona il nome della trama della mappa del cubo associata all'unità trama attiva. |
| GlTextureCubeMap |
Destinazione utilizzata per associare o configurare un oggetto trama mappa cubo. |
| GlTextureCubeMapNegativeX |
Seleziona la faccia X negativa di una trama mappa cubo. |
| GlTextureCubeMapNegativeY |
Seleziona la faccia Y negativa di una trama mappa cubo. |
| GlTextureCubeMapNegativeZ |
Seleziona la faccia Z negativa di una trama mappa cubo. |
| GlTextureCubeMapPositiveX |
Seleziona la faccia X positiva di una trama mappa cubo. |
| GlTextureCubeMapPositiveY |
Seleziona la faccia Y positiva di una trama mappa cubo. |
| GlTextureCubeMapPositiveZ |
Seleziona la faccia Z positiva di una trama mappa cubo. |
| GlTextureMagFilter |
Seleziona la modalità di ingrandimento di un oggetto trama. |
| GlTextureMinFilter |
Seleziona la modalità di filtro di minificazione di un oggetto trama. |
| GlTextureWrapS |
Seleziona la modalità di ritorno a capo per la prima coordinata della trama. |
| GlTextureWrapT |
Seleziona la modalità di ritorno a capo per la seconda coordinata della trama. |
| GlTriangleFan |
Modalità primitiva che forma triangoli intorno al primo vertice. |
| GlTriangles |
Modalità primitiva per triangoli indipendenti, con tre vertici per triangolo. |
| GlTriangleStrip |
Modalità primitiva in cui ogni vertice aggiuntivo dopo i primi due completa un triangolo collegato. |
| GlTrue |
Valore booleano GL che rappresenta true. |
| GlUnpackAlignment |
Seleziona l'allineamento dei byte usato per le righe lette dalla memoria di input pixel. |
| GlUnsignedByte |
Identifica i dati interi senza segno a 8 bit. |
| GlUnsignedInt |
Identifica i dati integer senza segno a 32 bit in cui l'operazione supporta tale tipo. |
| GlUnsignedShort |
Identifica i dati interi senza segno a 16 bit. |
| GlUnsignedShort4444 |
Tipo di pixel compresso con quattro bit per ogni componente rosso, verde, blu e alfa. |
| GlUnsignedShort5551 |
Tipo di pixel compresso con cinque bit per componente RGB e un bit alfa. |
| GlUnsignedShort565 |
Tipo di pixel compresso con cinque bit rossi, sei bit verdi e cinque bit blu. |
| GlValidateStatus |
Seleziona il risultato del tentativo di convalida più recente di un programma. |
| GlVendor |
Seleziona la stringa del fornitore dell'implementazione GL. |
| GlVersion |
Seleziona la versione e la stringa di informazioni sulla versione dell'implementazione GL. |
| GlVertexAttribArrayBufferBinding |
Seleziona il nome dell'oggetto buffer acquisito per una matrice di attributi vertice generica. |
| GlVertexAttribArrayEnabled |
Seleziona se è abilitata una matrice di attributi vertice generica. |
| GlVertexAttribArrayNormalized |
Seleziona se i componenti dei vertici integer vengono normalizzati quando vengono convertiti in virgola mobile. |
| GlVertexAttribArrayPointer |
Seleziona il puntatore client o l'offset dei byte del buffer archiviato per una matrice di attributi vertice generica. |
| GlVertexAttribArraySize |
Seleziona il numero di componenti forniti per ogni elemento di matrice di attributi vertice generico. |
| GlVertexAttribArrayStride |
Seleziona lo stride dei vertici registrati in byte; zero significa elementi strettamente compressi. |
| GlVertexAttribArrayType |
Seleziona il token del tipo di dati del componente di una matrice di attributi vertice generica. |
| GlVertexShader |
Identifica il tipo di oggetto vertex shader. |
| GlViewPortConst |
Seleziona l'origine e le dimensioni del riquadro di visualizzazione in pixel della finestra. |
| GlZero |
Seleziona un fattore di fusione zero o un valore di sostituzione zero. |
Proprietà
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| Class |
Restituisce la classe di runtime di questo |
| Handle |
Handle per l'istanza di Android sottostante. (Ereditato da Object) |
| JniIdentityHashCode |
Ottiene il codice hash di identità assegnato a questo Java peer dal runtime di interoperabilità. (Ereditato da Object) |
| JniManagedPeerState |
Ottiene gli ultimi flag di stato assegnati dal runtime. (Ereditato da JavaObject) |
| JniPeerMembers |
Ottiene i metadati JNI usati per accedere ai membri di questa associazione Java. |
| PeerReference |
Ottiene il riferimento all'oggetto JNI per questo peer Java. (Ereditato da Object) |
| ThresholdClass |
Questa API supporta l'infrastruttura Mono per Android e non deve essere usata direttamente dal codice. |
| ThresholdType |
Questa API supporta l'infrastruttura Mono per Android e non deve essere usata direttamente dal codice. |
Metodi
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| Clone() |
Crea e restituisce una copia di questo oggetto. (Ereditato da Object) |
| Construct(JniObjectReference, JniObjectReferenceOptions) |
Delega la costruzione di questo peer al gestore dei valori del runtime. (Ereditato da JavaObject) |
| Dispose() |
Rilascia le risorse contenute in questo peer Java. (Ereditato da Object) |
| Dispose(Boolean) |
Rilascia le risorse contenute in questo peer Java. (Ereditato da Object) |
| DisposeUnlessReferenced() |
Chiede al gestore dei valori di eliminare il peer a meno che il mapping non mantenga la stessa istanza gestita. (Ereditato da JavaObject) |
| Equals(Object) |
Verifica se un altro peer gestito fa riferimento allo stesso oggetto Java. (Ereditato da JavaObject) |
| Equals(Object) |
Indica se un altro oggetto è "uguale a" questo. (Ereditato da Object) |
| GetHashCode() |
Restituisce un valore di codice hash per l'oggetto . (Ereditato da Object) |
| GlActiveTexture(Int32) |
Seleziona l'unità trama del server interessata dalle successive operazioni sullo stato della trama. |
| GlAttachShader(Int32, Int32) |
Collega un oggetto shader a un programma per il collegamento successivo. |
| GlBindAttribLocation(Int32, Int32, String) |
Assegna l'indice dell'attributo vertice denominato per il collegamento successivo del programma. |
| GlBindBuffer(Int32, Int32) |
Associa un oggetto buffer a una destinazione matrice o matrice di elementi. |
| GlBindFramebuffer(Int32, Int32) |
Associa un oggetto framebuffer o il framebuffer predefinito. |
| GlBindRenderbuffer(Int32, Int32) |
Associa un oggetto renderbuffer per le successive operazioni di renderingbuffer. |
| GlBindTexture(Int32, Int32) |
Associa un nome di trama alla destinazione della trama dell'unità attiva. |
| GlBlendColor(Single, Single, Single, Single) |
Imposta il colore costante utilizzato dai fattori di fusione a colori costanti. |
| GlBlendEquation(Int32) |
Seleziona un'equazione di fusione sia per RGB che per alfa. |
| GlBlendEquationSeparate(Int32, Int32) |
Seleziona equazioni RGB e alfa blend separate. |
| GlBlendFunc(Int32, Int32) |
Seleziona i fattori di origine e di destinazione usati quando la fusione è abilitata. |
| GlBlendFuncSeparate(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Imposta fattori di fusione di origine e destinazione separati per RGB e alfa. |
| GlBufferData(Int32, Int32, Buffer, Int32) |
Sostituisce l'archivio dati del buffer associato, copiando facoltativamente i byte iniziali. |
| GlBufferSubData(Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Copia i byte client nell'archivio dati di un buffer associato esistente. |
| GlCheckFramebufferStatus(Int32) |
Ottiene lo stato di completezza del framebuffer associato. |
| GlClear(Int32) |
Cancella i buffer selezionati usando i valori non crittografati correnti e le maschere di scrittura applicabili. |
| GlClearColor(Single, Single, Single, Single) |
Imposta il colore a virgola mobile utilizzato dalle cancellazioni del buffer dei colori. |
| GlClearDepthf(Single) |
Imposta il valore di cancellazione del buffer di profondità a virgola mobile. |
| GlClearStencil(Int32) |
Imposta il valore non crittografato del buffer stencil. |
| GlColorMask(Boolean, Boolean, Boolean, Boolean) |
Abilita o disabilita le scritture in ogni componente colore. |
| GlCompileShader(Int32) |
Compila l'origine archiviata di uno shader quando è supportato un compilatore shader; query GL_COMPILE_STATUS per il risultato. |
| GlCompressedTexImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Definisce un'immagine di trama da un payload di formato compresso supportato. |
| GlCompressedTexSubImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Aggiorna un'area della trama compressa esistente quando il formato supporta gli aggiornamenti dell'immagine secondaria. |
| GlCopyTexImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) |
Definisce un'immagine di trama copiando un rettangolo dal buffer dei colori. |
| GlCopyTexSubImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) |
Copia un rettangolo del buffer di colori in un'immagine di trama già definita. |
| GlCreateProgram() |
Crea un oggetto programma vuoto per l'allegato e il collegamento dello shader. |
| GlCreateShader(Int32) |
Crea un oggetto vertex o fragment shader vuoto. |
| GlCullFace(Int32) |
Seleziona i visi poligoni eliminati quando è abilitato il culling del viso. |
| GlDeleteBuffers(Int32, Int32[], Int32) |
Elimina i buffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteBuffers(Int32, IntBuffer) |
Elimina i buffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteFramebuffers(Int32, Int32[], Int32) |
Elimina i framebuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteFramebuffers(Int32, IntBuffer) |
Elimina i framebuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteProgram(Int32) |
Contrassegna un programma per l'eliminazione; un programma corrente rimane fino a quando non viene utilizzato alcun contesto. |
| GlDeleteRenderbuffers(Int32, Int32[], Int32) |
Elimina i renderingbuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteRenderbuffers(Int32, IntBuffer) |
Elimina i renderingbuffer denominati; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteShader(Int32) |
Contrassegna uno shader per l'eliminazione; un shader collegato rimane fino a quando non vengono rimossi tutti gli allegati. |
| GlDeleteTextures(Int32, Int32[], Int32) |
Elimina trame denominate; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDeleteTextures(Int32, IntBuffer) |
Elimina trame denominate; i nomi zero e non riconosciuti vengono ignorati. |
| GlDepthFunc(Int32) |
Seleziona il confronto tra profondità in ingresso e archiviato. |
| GlDepthMask(Boolean) |
Abilita o disabilita le scritture depth-buffer. |
| GlDepthRangef(Single, Single) |
Imposta il mapping di profondità della finestra vicino e lontano utilizzando valori a virgola mobile. |
| GlDetachShader(Int32, Int32) |
Rimuove un allegato shader da un programma. |
| GlDisable(Int32) |
Disabilita una funzionalità GL lato server. |
| GlDisableVertexAttribArray(Int32) |
Disabilita il recupero della matrice per un attributo vertice generico. |
| GlDrawArrays(Int32, Int32, Int32) |
Disegna primitive per un intervallo di vertici sequenziale utilizzando il programma corrente e lo stato dell'attributo. |
| GlDrawElements(Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Disegna primitive indicizzate usando indici di memoria client e il programma corrente. |
| GlDrawElements(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Disegna primitive indicizzate usando indici nel buffer di matrice di elementi associato. |
| GlEnable(Int32) |
Abilita una funzionalità GL lato server. |
| GlEnableVertexAttribArray(Int32) |
Abilita il recupero di matrici per un attributo vertice generico. |
| GlFinish() |
Attende il completamento di tutti i comandi GL rilasciati in precedenza. |
| GlFlush() |
Avvia l'esecuzione di comandi GL memorizzati nel buffer senza attendere il completamento. |
| GlFramebufferRenderbuffer(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Collega o scollega un'immagine di renderingbuffer nel framebuffer non predefinito associato. |
| GlFramebufferTexture2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) |
Collega o scollega un'immagine trama sul framebuffer non predefinito associato. |
| GlFrontFace(Int32) |
Seleziona l'avvolgimento delle coordinate della finestra che identifica i poligoni front-facing. |
| GlGenBuffers(Int32, Int32[], Int32) |
Riserva nomi di buffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenBuffers(Int32, IntBuffer) |
Riserva nomi di buffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenerateMipmap(Int32) |
Rigenera i livelli mipmap della trama associata dall'immagine di base. |
| GlGenFramebuffers(Int32, Int32[], Int32) |
Riserva nomi di framebuffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenFramebuffers(Int32, IntBuffer) |
Riserva nomi di framebuffer inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenRenderbuffers(Int32, Int32[], Int32) |
Riserva nomi di rendering non usati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenRenderbuffers(Int32, IntBuffer) |
Riserva nomi di rendering non usati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenTextures(Int32, Int32[], Int32) |
Riserva nomi di trama inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGenTextures(Int32, IntBuffer) |
Riserva nomi di trama inutilizzati; l'associazione di ogni nome crea il relativo oggetto. |
| GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Byte[], Int32) |
Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un attributo attivo in base all'indice di enumerazione. |
| GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer, IntBuffer, SByte) |
Metodo interrotto, ma usato per essere pubblico (b/6006380) |
| GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un attributo attivo in base all'indice di enumerazione. |
| GlGetActiveAttrib(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer) |
Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un attributo attivo in base all'indice di enumerazione. |
| GlGetActiveUniform(Int32, Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32, Byte[], Int32) |
Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un'uniforme attiva in base all'indice di enumerazione. |
| GlGetActiveUniform(Int32, Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer, IntBuffer, SByte) |
Metodo interrotto, ma usato per essere pubblico (b/6006380) |
| GlGetActiveUniform(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un'uniforme attiva in base all'indice di enumerazione. |
| GlGetActiveUniform(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer) |
Ottiene il nome, il tipo e le dimensioni di un'uniforme attiva in base all'indice di enumerazione. |
| GlGetAttachedShaders(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene fino ai nomi maxcount degli shader collegati a un programma. |
| GlGetAttachedShaders(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer) |
Ottiene fino ai nomi maxcount degli shader collegati a un programma. |
| GlGetAttribLocation(Int32, String) |
Ottiene la posizione di un attributo vertice attivo dopo un collegamento di programma riuscito. |
| GlGetBooleanv(Int32, Boolean[], Int32) |
Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato booleane di GL. |
| GlGetBooleanv(Int32, IntBuffer) |
Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato booleane di GL. |
| GlGetBufferParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene le dimensioni o il valore di utilizzo del buffer associato. |
| GlGetBufferParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene le dimensioni o il valore di utilizzo del buffer associato. |
| GlGetError() |
Restituisce e cancella un flag di errore GL registrato. |
| GlGetFloatv(Int32, FloatBuffer) |
Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato a virgola mobile di GL. |
| GlGetFloatv(Int32, Single[], Int32) |
Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato a virgola mobile di GL. |
| GlGetFramebufferAttachmentParameteriv(Int32, Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene una proprietà dell'allegato selezionato del framebuffer associato. |
| GlGetFramebufferAttachmentParameteriv(Int32, Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene una proprietà dell'allegato selezionato del framebuffer associato. |
| GlGetIntegerv(Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato integer di GL. |
| GlGetIntegerv(Int32, IntBuffer) |
Ottiene lo stato GL selezionato usando le regole di conversione dello stato integer di GL. |
| GlGetProgramInfoLog(Int32) |
Ottiene il collegamento o il log di diagnostica di convalida di un programma. |
| GlGetProgramiv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene uno stato del programma, un conteggio o una lunghezza del buffer di stringa obbligatoria. |
| GlGetProgramiv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene uno stato del programma, un conteggio o una lunghezza del buffer di stringa obbligatoria. |
| GlGetRenderbufferParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene una proprietà dell'immagine renderbuffer associata. |
| GlGetRenderbufferParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene una proprietà dell'immagine renderbuffer associata. |
| GlGetShaderInfoLog(Int32) |
Ottiene il log di diagnostica di uno shader quando è disponibile il supporto del compilatore shader. |
| GlGetShaderiv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene un tipo di shader, lo stato o la lunghezza obbligatoria del buffer di origine/log. |
| GlGetShaderiv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene un tipo di shader, lo stato o la lunghezza obbligatoria del buffer di origine/log. |
| GlGetShaderPrecisionFormat(Int32, Int32, Int32[], Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene gli esponenti dell'intervallo di un shader numerico e il numero di bit di precisione. |
| GlGetShaderPrecisionFormat(Int32, Int32, IntBuffer, IntBuffer) |
Ottiene gli esponenti dell'intervallo di un shader numerico e il numero di bit di precisione. |
| GlGetShaderSource(Int32, Int32, Int32[], Int32, Byte[], Int32) |
Copia l'origine archiviata di uno shader in una matrice di byte fornita dal chiamante. |
| GlGetShaderSource(Int32, Int32, IntBuffer, SByte) |
Metodo interrotto, ma usato per essere pubblico (b/6006380) |
| GlGetShaderSource(Int32) |
Ottiene l'origine archiviata di uno shader quando è disponibile il supporto del compilatore shader. |
| GlGetString(Int32) |
Ottiene una stringa che descrive l'implementazione GL corrente o la versione del linguaggio di ombreggiatura. |
| GlGetTexParameterfv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in forma a virgola mobile. |
| GlGetTexParameterfv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in forma a virgola mobile. |
| GlGetTexParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in formato integer. |
| GlGetTexParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene un parametro della trama associata dell'unità attiva in formato integer. |
| GlGetUniformfv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in forma a virgola mobile. |
| GlGetUniformfv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in forma a virgola mobile. |
| GlGetUniformiv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in formato integer. |
| GlGetUniformiv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene un elemento uniforme da un programma specificato in formato integer. |
| GlGetUniformLocation(Int32, String) |
Ottiene la posizione di un elemento uniforme attivo denominato dopo un collegamento di programma riuscito. |
| GlGetVertexAttribfv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato a virgola mobile. |
| GlGetVertexAttribfv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato a virgola mobile. |
| GlGetVertexAttribiv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato integer. |
| GlGetVertexAttribiv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Ottiene il valore corrente o lo stato della matrice di un attributo generico in formato integer. |
| GlHint(Int32, Int32) |
Imposta un hint per il rendering la cui interpretazione è dipendente dall'implementazione. |
| GlIsBuffer(Int32) |
Verifica se un nome identifica un oggetto buffer esistente. |
| GlIsEnabled(Int32) |
Verifica se è abilitata una funzionalità server supportata. |
| GlIsFramebuffer(Int32) |
Verifica se un nome identifica un oggetto framebuffer esistente. |
| GlIsProgram(Int32) |
Verifica se un nome identifica un oggetto programma esistente. |
| GlIsRenderbuffer(Int32) |
Verifica se un nome identifica un oggetto renderbuffer esistente. |
| GlIsShader(Int32) |
Verifica se un nome identifica un oggetto shader esistente. |
| GlIsTexture(Int32) |
Verifica se un nome identifica un oggetto trama esistente. |
| GlLineWidth(Single) |
Imposta la larghezza della linea rasterizzata richiesta. |
| GlLinkProgram(Int32) |
Collega gli shader collegati a un programma; query GL_LINK_STATUS per il risultato. |
| GlPixelStorei(Int32, Int32) |
Imposta l'allineamento dei byte utilizzato per le righe in pixel compresse o decompresse. |
| GlPolygonOffset(Single, Single) |
Imposta i fattori di scostamento della profondità angolare e costante del poligono. |
| GlReadPixels(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Copia un rettangolo del buffer di colori nella memoria client in ordine di riga inferiore a quello superiore. |
| GlReleaseShaderCompiler() |
Rilascia le risorse del compilatore shader supportate; una compilazione successiva ripristina il compilatore. |
| GlRenderbufferStorage(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Sostituisce l'archivio immagini del rendering associato con contenuto non definito. |
| GlSampleCoverage(Single, Boolean) |
Imposta la maschera di modifica della copertura multisample. |
| GlScissor(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Imposta il rettangolo della finestra utilizzato quando il test di scissor è abilitato. |
| GlShaderBinary(Int32, Int32[], Int32, Int32, Buffer, Int32) |
Carica il codice binario precompilato supportato dall'implementazione in oggetti shader esistenti. |
| GlShaderBinary(Int32, IntBuffer, Int32, Buffer, Int32) |
Carica il codice binario precompilato supportato dall'implementazione in oggetti shader esistenti. |
| GlShaderSource(Int32, String) |
Sostituisce l'origine archiviata di uno shader con una stringa senza compilarla; È necessario il supporto del compilatore shader. |
| GlStencilFunc(Int32, Int32, Int32) |
Imposta il confronto degli stencil, il valore di riferimento e la maschera di confronto per i visi anteriori e posteriore. |
| GlStencilFuncSeparate(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Imposta il confronto degli stencil, il valore di riferimento e la maschera di confronto per i visi selezionati. |
| GlStencilMask(Int32) |
Seleziona i bit degli stencil che possono essere scritti sia per i visi anteriori che per i visi posteriore. |
| GlStencilMaskSeparate(Int32, Int32) |
Seleziona i bit degli stencil che possono essere scritti per i visi selezionati. |
| GlStencilOp(Int32, Int32, Int32) |
Seleziona gli aggiornamenti degli stencil per l'errore degli stencil, l'errore di profondità e l'esito positivo della profondità per i visi frontali e posteriore. |
| GlStencilOpSeparate(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Seleziona gli aggiornamenti degli stencil per errori degli stencil, errori di profondità e profondità per i visi selezionati. |
| GlTexImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Definisce un'immagine di trama dai dati pixel o la alloca senza dati iniziali. |
| GlTexParameterf(Int32, Int32, Single) |
Imposta un parametro scalare della trama associata dell'unità attiva. |
| GlTexParameterfv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo. |
| GlTexParameterfv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo. |
| GlTexParameteri(Int32, Int32, Int32) |
Imposta un parametro integer scalare della trama associata dell'unità attiva. |
| GlTexParameteriv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo. |
| GlTexParameteriv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Imposta un parametro della trama associata dell'unità attiva da una matrice o un buffer a valore singolo. |
| GlTexSubImage2D(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Buffer) |
Sostituisce un'area rettangolare di un'immagine di trama esistente con dati pixel. |
| GlUniform1f(Int32, Single) |
Imposta un'uniforme a 1 componente nel programma corrente dai valori a virgola mobile. |
| GlUniform1fv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform1fv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform1i(Int32, Int32) |
Imposta un'uniforme a 1 componente nel programma corrente da valori interi. |
| GlUniform1iv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform1iv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Imposta uniformi a 1 componente nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform2f(Int32, Single, Single) |
Imposta un'uniforme a 2 componenti nel programma corrente dai valori a virgola mobile. |
| GlUniform2fv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform2fv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform2i(Int32, Int32, Int32) |
Imposta un'uniforme a 2 componenti nel programma corrente da valori interi. |
| GlUniform2iv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform2iv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Imposta uniformi a 2 componenti nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform3f(Int32, Single, Single, Single) |
Imposta un'uniforme a 3 componenti nel programma corrente dai valori a virgola mobile. |
| GlUniform3fv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform3fv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform3i(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Imposta un'uniforme a 3 componenti nel programma corrente dai valori integer. |
| GlUniform3iv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform3iv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Imposta uniformi a 3 componenti nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform4f(Int32, Single, Single, Single, Single) |
Imposta un'uniforme a 4 componenti nel programma corrente dai valori a virgola mobile. |
| GlUniform4fv(Int32, Int32, FloatBuffer) |
Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform4fv(Int32, Int32, Single[], Int32) |
Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori a virgola mobile. |
| GlUniform4i(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) |
Imposta un'uniforme a 4 componenti nel programma corrente da valori interi. |
| GlUniform4iv(Int32, Int32, Int32[], Int32) |
Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniform4iv(Int32, Int32, IntBuffer) |
Imposta uniformi a 4 componenti nel programma corrente da vettori integer. |
| GlUniformMatrix2fv(Int32, Int32, Boolean, FloatBuffer) |
Imposta uniformi di matrice 2 per 2 nel programma corrente. |
| GlUniformMatrix2fv(Int32, Int32, Boolean, Single[], Int32) |
Imposta uniformi di matrice 2 per 2 nel programma corrente. |
| GlUniformMatrix3fv(Int32, Int32, Boolean, FloatBuffer) |
Imposta uniformi di matrice 3 per 3 nel programma corrente. |
| GlUniformMatrix3fv(Int32, Int32, Boolean, Single[], Int32) |
Imposta uniformi di matrice 3 per 3 nel programma corrente. |
| GlUniformMatrix4fv(Int32, Int32, Boolean, FloatBuffer) |
Imposta uniformi di matrice da 4 a 4 nel programma corrente. |
| GlUniformMatrix4fv(Int32, Int32, Boolean, Single[], Int32) |
Imposta uniformi di matrice da 4 a 4 nel programma corrente. |
| GlUseProgram(Int32) |
Rende un programma collegato corretto per il rendering. |
| GlValidateProgram(Int32) |
Controlla l'esecuzione del programma rispetto allo stato GL corrente; query GL_VALIDATE_STATUS per il risultato. |
| GlVertexAttrib1f(Int32, Single) |
Imposta 1 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno. |
| GlVertexAttrib1fv(Int32, FloatBuffer) |
Imposta 1 componente dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib1fv(Int32, Single[], Int32) |
Imposta 1 componente dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib2f(Int32, Single, Single) |
Imposta 2 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno. |
| GlVertexAttrib2fv(Int32, FloatBuffer) |
Imposta 2 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib2fv(Int32, Single[], Int32) |
Imposta 2 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib3f(Int32, Single, Single, Single) |
Imposta 3 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno. |
| GlVertexAttrib3fv(Int32, FloatBuffer) |
Imposta 3 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib3fv(Int32, Single[], Int32) |
Imposta 3 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib4f(Int32, Single, Single, Single, Single) |
Imposta 4 componenti di un attributo generico corrente; i componenti XYZ omessi diventano zero e W omesso diventa uno. |
| GlVertexAttrib4fv(Int32, FloatBuffer) |
Imposta 4 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttrib4fv(Int32, Single[], Int32) |
Imposta 4 componenti dell'attributo generico corrente da un vettore a virgola mobile. |
| GlVertexAttribPointer(Int32, Int32, Int32, Boolean, Int32, Buffer) |
Definisce una matrice di attributi generici persistente usando la memoria client. |
| GlVertexAttribPointer(Int32, Int32, Int32, Boolean, Int32, Int32) |
Definisce una matrice di attributi generici usando il buffer di matrice attualmente associato. |
| GlViewport(Int32, Int32, Int32, Int32) |
Imposta il mapping del riquadro di visualizzazione da normalized-device alle coordinate della finestra. |
| JavaFinalize() |
Obsoleti.
Chiamato dal Garbage Collector su un oggetto quando Garbage Collection determina che non sono presenti altri riferimenti all'oggetto . (Ereditato da Object) |
| Notify() |
Riattiva un singolo thread in attesa del monitor dell'oggetto. (Ereditato da Object) |
| NotifyAll() |
Riattiva tutti i thread in attesa del monitor dell'oggetto. (Ereditato da Object) |
| SetHandle(IntPtr, JniHandleOwnership) |
Imposta la proprietà Handle. (Ereditato da Object) |
| SetPeerReference(JniObjectReference, JniObjectReferenceOptions) |
Archivia un valore di riferimento nel blocco di controllo senza creare una copia di riferimento JNI. (Ereditato da JavaObject) |
| ToArray<T>() |
Crea una matrice gestita da questo wrapper di matrice Java. (Ereditato da Object) |
| ToString() |
Restituisce una rappresentazione di stringa dell'oggetto . (Ereditato da Object) |
| UnregisterFromRuntime() |
Annulla la registrazione di questo Java peer dal runtime di interoperabilità. (Ereditato da Object) |
| Wait() |
Fa sì che il thread corrente attenda finché non viene risvegliato, in genere ricevendo <>una notifica</em> o <em>interrotto</em>. (Ereditato da Object) |
| Wait(Int64, Int32) |
Fa sì che il thread corrente attenda finché non viene risvegliato, in genere ricevendo<> una notifica</em> o <em>interrotto</em> o fino a quando non è trascorsa una determinata quantità di tempo reale. (Ereditato da Object) |
| Wait(Int64) |
Fa sì che il thread corrente attenda finché non viene risvegliato, in genere ricevendo<> una notifica</em> o <em>interrotto</em> o fino a quando non è trascorsa una determinata quantità di tempo reale. (Ereditato da Object) |
Implementazioni dell'interfaccia esplicita
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| IJavaPeerable.Disposed() |
Contrassegna questo peer come eliminato e chiama |
| IJavaPeerable.Finalized() |
Contrassegna questo peer come eliminato e chiama |
| IJavaPeerable.JniObjectReferenceControlBlock |
Ottiene il puntatore nativo a blocchi di controllo utilizzato dal peer. (Ereditato da JavaObject) |
| IJavaPeerable.SetJniIdentityHashCode(Int32) |
Archivia il codice hash di identità fornito dal runtime. (Ereditato da JavaObject) |
| IJavaPeerable.SetJniManagedPeerState(JniManagedPeerStates) |
Sostituisce i flag di stato del peer gestito archiviati. (Ereditato da JavaObject) |
| IJavaPeerable.SetPeerReference(JniObjectReference) |
Aggiorna il riferimento peer e rilascia il blocco di controllo di un peer eliminato quando il riferimento non è valido. (Ereditato da JavaObject) |
Metodi di estensione
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| GetJniTypeName(IJavaPeerable) |
Ottiene il nome JNI del tipo dell'istanza |
| JavaAs<TResult>(IJavaPeerable) |
Provare a digitare |
| JavaCast<TResult>(IJavaObject) |
Esegue una conversione del tipo di tipo controllato dal runtime Android. |
| JavaCast<TResult>(IJavaObject) |
Riutilizza un peer gestito compatibile o ottiene un wrapper del tipo richiesto. |
| TryJavaCast<TResult>(IJavaPeerable, TResult) |
Provare a digitare |